Umzüge sind nie einfach. Weder als Erwachsener, wo man sich mit der Organisation und allerlei anderen Dingen herumplagen muss, noch für Kinder, die aus ihrem heimischen Umfeld gerissen und sich in einen fremden Ort einleben müssen. Violett legt da allerdings noch eine Schippe drauf: In der neuen Heimat stößt sie auf ein hübsches Amulett, das über magische Kräfte zu verfügen scheint und die junge Dame in eine Märchenwelt nach Vorbild Alice im Wunderland verfrachtet. Was folgt, ist ein teils ziemlich surreales Adventure, dessen Puzzledesign jedoch nicht so ganz fruchten möchte und bei dem es noch einige Ärgernisse auszubügeln gilt. Aber gehen wir das doch mal der Reihe nach an!
Wundersame Puzzle-Welten
##bild76377links##Im Prinzip stellt euch Violett hauptächlich vor raumgroße Aufgaben, die es für den Fortschritt zu bewältigen gilt. Jede Rästelumgebung ist dabei weitestgehend eigenständig, auch wenn ihr hin und wieder mal einen Gegenstand von einer anderen Stelle nutzen müsst. So möchte etwa eine Raupe, die sich bei der ersten Begegnung gegen unheimliche Spinnenwesen zur Wehr setzt, nach der Beseitigung des Ungeziefers zunächst zwei Ringe, bevor sie einen wichtigen Schlüssel herausrückt. Einer davon ist hinter einem kleinen Puzzle im selben Raum versteckt, der andere hingegen im M.C. Escher-esquen Treppenlabyrinth verborgen. Löblich ist dabei, dass euch Violett pro Spielabschnitt mehrere Rätselpfade gibt, die ihr in beliebiger Reihenfolge abarbeiten könnt – so könnt ihr jederzeit eure Knobelei unterbrechen und erst an anderer Stelle weiterarbeiten, wenn ihr mal für den Moment hoffnungslos feststeckt. Schlussendlich muss aber natürlich alles bewältigt werden.
Diese Pausen werdet ihr jedoch vermutlich häufiger in Anspruch nehmen müssen, als schön wäre. Zwar steckt hinter all den Aufgaben des Adventures eine gewisse Logik, die man auch mit reichlich Geduld und guter Beobachtungsgabe austüfteln könnte, nur sind die Hinweise nicht immer intuitiv verborgen. Gerade in der zweiten Hälfte wird zudem nicht immer deutlich, was euer Handeln eigentlich bewirkt. Dass gewisse Hebel bei einem Türenlabyrinth etwa die Passagen ändern, wird euch in keiner Weise klargemacht. Da hilft nur nerviges Rumprobieren, bis man durch schieren Zufall über die Lösung stolpert. Alternativ greift man auf die spielinterne Hilfefunktion zurück, die euch in kurzen Illustrationen die Lösungswege verrät – und dabei gerne mal einen Zwischenschritt wie das Ansprechen bestimmter Charaktere auslässt. Das frustriert teils ungemein und hemmt die Rästelfreude merklich, weil man selten das Gefühl hat, etwas aus eigener Kraft gelöst zu haben.
##bild76380rechts##Das ist gerade deswegen schade, weil das insgesamt recht kurze Adventure – nach fünf bis acht Stunden kann man bereits im Endteil sein – zumindest atmosphärisch einiges hermacht. Die Umgebungen sind bildhübsch gezeichnet und vermitteln dank kleiner visueller Tricks sogar ein schönes, räumliches Gefühl. Die 3D-Modelle der Charaktere mögen insgesamt etwas grob wirken, fügen sich jedoch gut in die Spielwelt ein. Leider werden die technischen Eindrücke durch einige Bugs und Eigenheiten getrübt. So speichert das Spiel löblicherweise in gesunder Regelmäßigkeit euren Fortschritt, allerdings setzt während der Speicherdauer die Musik komplett aus und in manchen Räumen treten sogar Grafikfehler auf. Eine unschöne Angelegenheit! Auch ist die Steuerung mit den Joy-Cons ziemlich unkomfortabel gelöst. So bewegt ihr Violett mit dem linken Stick durch die Welt und richtet mit dem rechten Stick den Mauszeiger aus, um dann per A- oder L-Taste Objekte anzuklicken. Das geht zwar insgesamt weniger sperrig von der Hand als es bei Genre-Kollege Thimbleweed Park der Fall ist, doch dies wahrscheinlich auch nur, weil es keine Verben-Liste zum Durchklicken gibt. Mit der Touchscreen-Steuerung ist man hier auf jeden Fall besser beraten und die funktioniert im Prinzip auch äußerst gut. Zu guter Letzt sind mir beim Testen zwei schwerwiegende Fehler vorgekommen: So lässt sich eines der Puzzles mit der Controller-Steuerung de facto gar nicht lösen, worauf man auch erst einmal kommen muss, und der wirklich allerletzte Raum des Spiels, der mich mit einer zusätzlichen Minute Spielzeit vom Ende trennte, wollte schlichtweg nicht laden. So kann man ein Adventure natürlich auch auf einer sauren Note beenden.