Spätestens mit dem jüngsten Release von Super Mario Party (zum Test) ist Couch-Koop, beziehungsweise Couch-Multiplayer, wieder relevanter denn je. Das mag wohl zum einen auch daran, dass man dem neuen Ableger von Nintendos Brettspiel-Serie keinen richtigen Online-Party-Modus spendiert hat, zum anderen aber auch, dass es einfach einen ungeheuren Spaß bedeutet mit Freunden auf der Couch zu zocken. Nine Parchments geht dabei in die ähnliche Richtung, jedoch hat man es hier eher mit einem geistigen Nachfolger des Zaubereispektakels Magicka zu tun. Wer von Magicka noch nichts gehört hat oder einfach neugierig ist, wie spaßig Nine Parchments auf der Switch wirklich ist, dem wünsche ich nun viel Spaß beim Lesen des Kurztests!
Die neun Schriftrollen der Magie
##bild76721rechts##Wie in den meisten Spielen stellt man sich natürlich auch hier zunächst die Frage: Gibt es eine Story? Ja, die ist aber alles andere als relevant. Man startet ohne große Umschweife als einer von anfangs drei Zauberlehrlingen in der großen, sagenumwobenen Zaubererakademie. In einer kurzen Einleitung bekommt man alles nötige beigebracht, was man auch aufgrund des simplen Twin-Stick-Shooter-Schemas schnell verinnerlicht hat. Danach folgt eine kurze Filmsequenz, in der der Akademie wichtige Schriftrollen von einer bösen Macht entwendet werden, dann geht es auch schon los. Drei der großen Schriftrollen sind dem Protagonisten zum Glück noch erhalten geblieben. Jede davon stellt einen mächtigen Zauber bereit, etwa eine Feuerexplosion, eine Schockwelle oder einen Heilbrunnen. Alles restlichen sechs Rollen gilt im Verlaufe des Spiels einzusacken und zur Akademie zurückzubringen.
Dabei stellen sich euch natürlich allerlei düstere Schergen in den Weg, weshalb es sich empfiehlt, das Abenteuer mindestens zu zweit zu spielen. Man kann es zwar theoretisch auch ganz allein durch Nine Parchments schaffen, jedoch merkt man an allen Ecken und Enden, dass das Spiel einfach als Koop-Gemetzel konzipiert wurde. So geht euch zu Beginn vor lauter anrauschender Gegnerwellen beispielsweise schnell mal das Mana aus. Zu zweit kann man sich jedoch gegenseitig decken oder im Falle eines Todes wiederbeleben. Die Zauber schaltet man bequem mit den Schultertasten – in einer Art Ringmenü um den Charakter herum – durch. Dabei hat jeder Zauber sein eigenes Mana, ergo muss man ständig zwischen den Sprüchen rotieren und sie der Situation entsprechend clever einsetzen, um bestehen zu können. So kann man etwa den Kampf aus der Ferne mit einem großen geworfenen AoE-Feld einleiten und durch einen Schockzauber die Gegner eben dort festpinnen. Die Strategien sind, vor allem im Multiplayer, mannigfaltig.
##bild76718links##Interessant ist auch das Elementsystem. Es gibt nämlich neben Wirkungsfeldern und Projektilzaubern auch gewissen Strahlenzauber. Kreuzt ein Spieler etwa seinen Feuerstrahl mit dem Eisstrahl eines Mitspielers, bündeln sich diese zu einem unglaublich starken Strahl. So kann man nicht nur potenzielle Immunitäten bei den Gegnern umgehen, sondern auch bei härteren Exemplaren schnell und konzentriert viel Schaden anrichten. Alternativ könnte aber auch ein Spieler den Eisstrahl für einen Moment auf einen Schergen konzentrieren, um diesen anschließend im Nahkampf in Crushed Ice zu verwandeln. Gerade im Mehrspielermodus lädt das Gameplay reichlich zum Experimentieren ein. Und was ist schon befriedigender, als einen riesigen Feuerbullen mit einem Zauberstab oder gar mit einem Besen zu verdreschen? Davon ab kann man auch springen und – ganz wichtig – Teleportieren. Da die Zauberer nämlich recht behäbig auftreten, entkommt man oft nur so brenzligen Situationen. Aber auch dieser Move ist freilich an einen Ausdauerbalken gebunden, damit man sich nicht zu oft in den Tod stürzt oder durch passive Skills hochheilt oder bufft. Das ist Grunde auch schon das solide Grundgerüst von Nine Parchments. „Einfach zu erlernen, schwer zu meistern“ trifft hier wohl den Nagel auf den Kopf.
Hach, wie schön!
Ebenso gelungen wie das Gameplay ist auch das ganze Drumherum. Ist das Tutorial in der Akademie noch recht düster und unspektakulär, wird man spätestens aber im ersten richtigen Level von der Pracht des Spiels umgehauen – auch auf der Switch! Trotz der in dieser Version merklich reduzierten Auflösung wirkt die malerische Welt mit hübschen Reflexionen und tollen Effekten nämlich nicht selten für Erstaunen bei den Spielern. Dazu gesellt sich ein wunderbar verträumter Soundtrack, der zu keiner Zeit nervt oder zu aufdringlich oder gar zu unscheinbar wirkt.
##bild76719rechts##Auch sehr schön ist das Menü. Ja, richtig gelesen, ich meine das tatsächlich das Hauptmenü. Hier hat man nämlich nicht nur die Möglichkeit allein, lokal auf einem Schirm, mit mehreren Konsolen im WLAN oder sogar Online ein Spiel zu starten, sondern kann auch allerlei Freigeschaltetes wie Hüte, Stäbe und sogar Erfolge betrachten. Letztere sind sogar Voraussetzung, um neue Zauberer aus dem Konsortium freizuschalten. Jeder dieser Magier bringt dabei seinen eigenen Skilltree mit, oder besser gesagt sogar drei. Ich konnte mich bei meiner Zauberin etwa zwischen einer ausgeglichenen, „tankigen“ oder heilenden Spielweise entscheiden. Am Ende wurde daraus eine recht offensive Tank-Heilerin – kann man mal machen! Wie auch beim Gameplay, also der Zauberei an sich, hat man hier RPG-typisch viel Raum für Individualität.
Natürlich gibt es aber auch hier ebenfalls etwas Raum für Kritik, sonst würde mir die Schlusswertung ja niemand abnehmen! So schön die zahlreichen Level auch gestaltet sind, so monoton werden sie auch mit der Zeit. Schnell hat man sich an die prächtige Optik gewöhnt, wodurch die immer gleichen Gegnertypen (die nur in Element und Resistenz variieren) und sich wiederholende Ablauf durchaus schlauchen können. Da ich und mein Spielpartner aber nach etwa sechs bis sieben Stunden durch waren, hielt sich die Fleißarbeit noch gerade so in Grenzen. Das lag wohl vor allem auch daran, dass der stets faire, aber harte Schwierigkeitsgrad gegen Ende nochmal ordentlich anzog. Ohne passende Strategien kann man sich da nämlich – auch auf Normal – schnell mal die Zähne ausbeißen.
Da man immer mit etwas Positivem beginnen und auch beenden soll, abschließend noch ein paar Worte zum Thema Wiederspielwert. Wie schon gerade erwähnt, ist man nach einer recht moderaten Spielzeit mit dem Abenteuer durch. Hat man dann noch nicht genug, kann man etwa auf einer höheren Schwierigkeit nochmal starten und seinen Charakter weiter in Richtung Level 40 bringen. Oder man startet alternativ mit einem der freigeschalteten Charaktere ins Rennen, wobei Collectibles aus vorherigen Durchläufen weiterhin als gesammelt gelten. Man kann sich also voll aufs Kämpfen konzentrieren. Für Liebhaber nahezu unmöglicher Herausforderungen gibt es sogar einen Permadeath-Modus. Als Anreiz für wird das Level-Cap sogar auf stolze 60 angehoben und man hat die Aussicht, ganz besondere Charaktervarianten freizuschalten. Darüber hinaus kann man sich auch in einigen Zusatzarenen austoben und seine Scoren online mit der Welt vergleichen.