DC Super Hero Girls: Teen Power

Ich kann mich nicht entscheiden, was an DC Super Hero Girls: Teen Power bizarrer ist: Die Tatsache, dass Nintendo den Vertrieb des Lizenzspiels übernimmt? Der Fakt, dass Toybox (Hometown Story, Deadly Premonition 2) die Entwicklung übernahm? Oder vielleicht doch die Feststellung, dass das Action-Adventure trotz nicht von der Hand weisbaren Schwächen tatsächlich recht ordentlich geworden ist? Ja, richtig gelesen: Obwohl ich mit DC-Superhelden wenig anfangen kann und die spezifische Serienvorlage nicht gesehen habe, machte mir DC Super Hero Girls tatsächlich Spaß. Warum das so ist und was trotzdem verbesserungswürdig ist, das verrate ich euch im folgenden Testbericht.

Sie kamen aus der Spielzeugkiste
##bild84349rechts##Ein Ort, in dem Superhelden und -schurken ihr Teenager-Dasein verbringen, kann zwangsweise nicht ruhig bleiben. Entsprechend dürfen sich auch die Schülerinnen und Schüler der Metropolis High auf jede Menge Ärger einstellen – nur auf weniger welterschütterndem Niveau. Während nämlich auf der einen Seite LexCorp-Oberboss Lex Luthor Spenden für den Wiederaufbau des zerstörten Stadtteils Hob’s Bay sammelt, machen mysteriöse Spielzeuge die Straßen unsicher. Um den Alltagsfrieden zu wahren, stürzt sich die Clique rund um Barbara Gordon alias Batgirl selbstredend ins Gefecht. Aber auch die von der quirligen Schurkin Harley Quinn angeführte Fieslingsgruppe kann die Spielzeuge nicht leiden und mischt über kurz oder lang mit. Schade hierbei: Obwohl die Hauptfiguren aus zwei Sechserteams bestehen, sind nur jeweils drei von ihnen auch tatsächlich spielbar. Die anderen dienen entweder als Questgeber oder moralische Stütze während der Zwischensequenzen des mit etwa fünf bis sieben Stunden recht kompakten Hauptabenteuers. Schade, denn gerade mit ihren vergleichsweise ungewöhnlichen Kräften hätten beispielsweise Magierin Zatanna oder Pflanzenflüsterin Poison Ivy ziemlich interessante Spielstile bieten können.

Die auswählbaren Heldinnen und Schurkinnen bieten dennoch ein wenig Abwechslung. So ist Catwoman beispielsweise besonders mobil und geht mit ihren Kombos schnell in den Luftkampf über, wohingegen Wonder Woman zwar mächtig austeilt, gegen schwebende Gegner aber wiederum ziemlich aufgeschmissen ist. Die Standard-Schlagkombo – in der Regel verfügen die Figuren über eine bodenbasierte und eine Luftvariante – entlohnt dabei mit einem besonders starken Abschlussmanöver, wenn jede Attacke einen Treffer verbucht. Um euch bei den teils wilden Gefechten etwas Spielraum zu bieten, setzt ein Ausweichmanöver löblicherweise nicht unbedingt die Angriffskette zurück. Auf diese Weise entsteht trotz der sehr überschaubaren Movepalette und simplen Eingaben ein angenehmer Flow, der überlegtes und geschicktes Vorgehen entlohnt – gerade weil die mächtigen Smash-Finisher und eine hohe Angriffsrate ohne selbst eingesteckte Treffer mehr Geld und Upgradepunkte einbringen. Mit gelegentlich einstreubaren Spezialangriffen, von denen jede Figur zwei bietet, räumt man so nach etwas Einspielzeit ordentlich auf den Straßen von Metropolis auf.

##bild84356links##Doch trotz allen Lobes finden sich in den Handgemengen auch einige Probleme. So bekommt ihr es im späteren Spielverlauf vermehrt mit Gegnern zu tun, die sowohl schweben als auch nur kurze Zeit über verwundbar sind. Die mit bestimmten Charakteren zu treffen wird zur reinsten Geduldsprobe. Theoretisch wird dies dadurch aufgewogen, dass ihr in der Regel mit drei Figuren zugleich in die Schlacht zieht, aktiv davon steuerbar ist jedoch nur eine – fliegende Wechsel zu Begleitern sind nicht möglich und Koop-Modi werden ebenfalls schmerzlich vermisst. Durch letzteres Versäumnis verschenkt DC Super Hero Girls: Teen Power leider auch direkt eine große Chance für unterhaltsame Multiplayer-Partien.

Großstadtleben
Abseits der Kämpfe dürft ihr natürlich Metropolis erkunden – wenn auch stark eingeschränkt. Mit Old City und Hob’s Bay warten zwei einigermaßen große Gebiete auf euch, während der Vorhof der Metropolis High zumindest etwas Beinfreiheit bietet. In besagten Arealen jagt ihr entweder der Hauptgeschichte nach oder macht die massenhaften Nebenaufträge aus. Leider sind diese größtenteils uninspiriert und bieten nicht einmal interessante Rahmengeschichten. Hier will ein verlorenes Objekt beschafft werden, da gibt es Ärger mit Spielzeugen, an anderer Stelle werden in den Missionen verstreute Sammelobjekte gefordert. Das ermüdet schnell. Zudem seid ihr in fast allen Erkundungsgebieten auf die Zivilformen der Protagonistinnen beschränkt und könnt somit nicht auf ihre jeweiligen Gadgets und Superkräfte zurückgreifen – das macht einige der Aufgaben nerviger, als sie sein müssten. Lediglich in einer VR-Simulation der Gebiete dürft ihr auch frei mit den Kräften herumspielen, nur könnt ihr in dieser eben keine Aufträge erledigen. Eine weitere verpasste Chance.

Als Comic besser
##bild84352rechts##In optischer Hinsicht ist DC Super Hero Girls ein kurioser Fall: Während das Action-Adventure in Bewegung zwar solide, aber nicht bemerkenswert aussieht, wird speziell in Standbildern klar, wie gut der Cartoon-Stil der Vorlage eingefangen wurde. Das mag zum Teil auch daran liegen, dass bestimmte Animationsmuster wie beispielsweise Batgirls Herumgezappel dezent übertrieben wirken, tut dem soliden Gesamteindruck aber keinen allzu großen Abbruch. Zudem läuft Teen Power selbst im Handheldmodus beinahe durch die Bank weg flüssig und lädt angenehm kurz, was man von Toybox‘ vorherigem Switch-Werk nicht behaupten konnte. Über etwas mehr musikalische Abwechslung hätte ich mich aber schon gefreut, denn gerade das einzige Oberwelt-Thema ging mir bereits nach wenigen Stunden ziemlich auf den Keks. Wirklich viele Musikstücke sind hier insgesamt nicht dabei. Immerhin: Auch wenn Dialogzeilen von Nebenfiguren in der Regel nicht voll vertont sind, so ist zumindest bei der Kernbesetzung von DC Super Hero Girls das komplette Aufgebot der englischen Stimmen aus der TV-Vorlage an Bord.

Fazit

Nein, DC Super Hero Girls: Teen Power ist beileibe kein Lizenzspieloberhammer. Das war nach den Trailern bereits im Vorfeld absehbar. Aber ich kann nicht bestreiten, dass ich trotz mangelnder Vorlagenkenntnisse meine Freude an dem Action-Adventure hatte. Klar wäre es cooler gewesen, wenn man wirklich alle zwölf Hauptfiguren tatsächlich spielen könnte, doch die sechs Heldinnen und Schurkinnen machen mit ihren simplen Manövern und unterschiedlichen Spielstilen dermaßen Laune, dass ich mich gerne in die Gefechte mit den immergleichen Spielzeugschergen gestürzt habe. Dank teils strenger Rangvorgaben muss man zur perfekten Bewertung sogar einiges an Geschick und Können mitbringen – blindes Buttonmashing hilft da nicht mehr! Auch gibt es abseits der kompakten Rahmenhandlung reichlich Nebenaufgaben zu bewältigen, die jedoch gern etwas spannender hätten ausfallen dürfen. Dass man zudem bei den Stadterkundungen auf die kräftelosen Zivilformen der Hauptfiguren beschränkt ist und man vom für die Missionen ausgewählten Dreierteam nur ein Mitglied aktiv steuern darf, dämpft den Spaß leider ebenfalls ziemlich. Dennoch: Wer Fan ist und Lust auf ein locker-flockiges Action-Vergnügen hat, macht hier nicht viel verkehrt. Wäre liebend gern mit Green Lantern durch Metropolis gezogen: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Wertung 3 / 5

Solides Action-Adventure mit reichlich Nebenaufgaben und spaßigen Gefechten, aber auch eintönigen Missionen und anderen Schwierigkeiten.

Pro

  • Einsteigerfreundliche Kämpfe …
  • … mit fordernden Bonuszielen
  • Sechs Charaktere mit spürbar unterschiedlichen Spielstilen

Contra

  • Nicht alle zwölf Hauptfiguren spielbar
  • Eintönige Nebenmissionen
  • Keine Superkräfte beim freien Erkunden

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