Heute gibt es eins auf die Mütze! Warum? Nintendos neuester Exklusivtitel Arms will getestet werden. Wer aufgrund zahlreicher Anspielungen auf den Boxsport oder meinen ausschweifenden Wortwitzen in diese Richtung K.o. geht, springt gleich zum Fazit. Ready to rumble? Dann geht’s jetzt ab in den Ring!
Lieber arm dran als „Arm“ ab!
##bild73603rechts##Vor jedem ordentlichen Boxkampf werden die Handschuhe angezogen, so will es der Brauch bzw. so ergibt es am meisten Sinn, um beim Zuschlagen sich selbst und auch den Gegner vor gefährlichen Verletzungen zu schützen. In Arms spielen die Boxhandschuhe aber noch eine viel wichtigere Rolle: Vor jedem Kampf kann ich mir das Paar Handschuhe selbst auswählen und zwei unterschiedliche tragen! Da jeder sogenannte „Arm“ verschiedene Fähigkeiten besitzt und ihm sogar ein bestimmtes Element innewohnt, entscheidet schon die Vorbereitung zu einem gewissen Teil über Sieg und Niederlage.
Im eigentlichen Kampf kommt es, anders als im klassischen Boxen, nicht so häufig zu sogenannten Infights – also sehr dicht stehende Boxkämpfe, bei denen gern Haken verteilt werden. Stattdessen setzt Arms für die Prügelei auf mittlere bis große Distanzen, denn fast alle Charaktere im Spiel sind genetisch ein wenig anders veranlagt. So sind ihre Arme samt „Arms“ unglaublich weit dehnbar und reichen quer durch die Arenen. Das geht natürlich zwangsweise auf Kosten der Schlaggeschwindigkeit, wodurch der Gegner indes gemütlich seine Verteidigung vorbereiten kann. Gegnerische Blocks kann ich dafür, anders als es die Boxer mit dem Uppercut machen, mit einem Greifangriff durchbrechen, der bei Erfolg den Sparringspartner quer durch den Ring schleudert. Dieser Angriff lässt sich wiederum mit einem beherzten Sprung zur Seite abwenden. Bewegung ist in Arms unglaublich wichtig: Permanent wechseln die Arms-Boxer zwischen Verteidigung, Angriff und Ausweichen, was entweder nach 99 Sekunden mit einem Timeout oder dem Knockout endet. Bei einer Runde bleibt es aber meist nicht, häufig wird ein Best of 3 gespielt – es gewinnt also der, der aus maximal drei Matches zwei für sich entscheidet. Während des Matches füllen sich pro Spieler Energiebalken auf, die bei voller Aufladung einen Spezialangriff ermöglichen, bei dem es gilt, in Zeitlupe möglichst viele Schläge auf den Gegner niederprasseln zu lassen. Sollte der Gegenspieler diesen Angriff schnell genug erkennen und ausweichen oder blocken, verläuft die Spezialattacke ins Leere.
Vier Fäuste für ein spannendes Gekloppe!
##bild73602links##So weit zum Grundprinzip von Arms, lasst mich euch nun durch die einzelnen Spielemodi führen. Ganz oben steht hier nach dem Tutorial der Grand Prix an, bei dem nacheinander zehn Gegner in den Ring steigen und mich auf der Matte liegen sehen wollen. Dabei bringt jeder Kämpfer seine eigene Arena mit, die noch einmal komplett individuell gestaltet ist. Ninjara kämpft in einem länglichen Dojo, Ribbon Girl macht es sich auf ihrer Tanzbühne bequem, Mechanica werkelt auf einem Schrottplatz mit zerstörbaren Schrottsäulen und Twintelle stolziert auf dem Roten Teppich, umgeben von Limousinen. Nach dem Eröffnungskampf in der eigenen persönlichen Arena geht es gegen die weiteren neun Gegner, allerdings sorgen neben den Standardkämpfen auch die Minispiele Hoops und Skillshot für Abwechslung. Hoops ist eine Basketball-Adaption, allerdings gibt es nur einen Korb und keinen Ball. Stattdessen gilt es, den gegnerischen Spieler zu greifen und in den Korb zu befördern. Je nach Distanz zum Korb gibt es dann Punkte für den Spieler, der seinen Gegner versenkt hat. Um Punkte geht es auch im Modus Skillshot, in dem zwischen den Kontrahenten Zielscheiben erscheinen, die schnell gepuncht werden müssen. Natürlich kann man seinen Gegner ein wenig durch konzentrierte Schläge behindern und sogar kurzzeitig ausschalten, den Sieg heimst aber am Ende der mit den meisten Punkten ein.
Habe ich überhaupt schon die einzigartigen Charaktere angesprochen? Neben den verschiedenen „Arms“ und den persönlichen Arenen sind auch die Figuren selbst ein Blick wert. Master Mummy beispielsweise ist ein Koloss an Kämpfer, der ordentlich Schaden anrichtet, aber dafür ziemlich ungelenkig ist. Byte & Barq sind ein Polizistenduo bestehend aus dem Robocop Byte und seinem treuen Gefährten Barq, der ein Roboter-Hund ist. Während der Gegner mit Byte kämpft, kann Barq unabhängig von seinem Herrchen Byte verschiedene Attacken auf den Kontrahenten starten – ganz nach dem Prinzip „Wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte“. Jeder dieser Charaktere hat seine Vor- und Nachteile, am Ende kommt es auf den Spieler selbst an für was er sich entscheidet… und natürlich was die Community im Netz irgendwann für komplett unfaire Kombinationen an Charakteren und „Arms“ findet.
Einer gegen alle, alle gegen einen!
##bild71877rechts##Mit so einer Überleitung hätte wohl keiner gerechnet, aber tatsächlich ist der Multiplayer ein wichtiger Bestandteil von Arms. Genau wie bei Splatoon 2 gab es auch hier eine globale Testphase, in der Nintendo den Online-Modus getestet hat. Doch zu allererst zu den verfügbaren Spielmodi: Wer nur schnell mal eine Runde online zocken will, der ist mit dem Standardkampf gut beraten. Hier werden alle Spieler einer Region in unterschiedliche Lobbys aufgeteilt, bei dem jeder Neuankömmling mit 0 Credits beginnt. Der Server teilt dann je nach Spieleranzahl und verdienter Credits die Spieler auf Spiele auf. So kann es passieren, dass ich zusammen mit einem anderen Spieler im Zwei-gegen-zwei gegen ein ebenfalls zusammengewürfeltes Team spiele oder wir uns im Jeder-gegen-jeden die Visagen polieren. Der Gewinner bekommt ein paar Credits und weiter geht es. Natürlich sind auch wieder Einzelkämpfe sowie die Minispiele Skillshot und Hoops mit von der Partie, die durch einen Volleyball-Modus namens V-Ball ergänzt werden. Die einzelnen Modi können auch lokal mit bis zu vier Freunden oder gegen die KI gespielt werden. Wesentlich spannender geht es im Matchmaking und den Ranglistenkämpfen zu: Hier ist die Teilnahme erst mit Abschluss des Grand Prix auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad möglich. Kein Wunder, denn hier gibt es keine Schonfrist mehr. Es wird geklotzt und nicht gekleckert! Außerdem könnt ihr hier, anders als bei praktisch allen anderen Modi, keinen zweiten Spielpartner für Ranglisteneroberungen einspannen. Leider waren während der Zeit vor Release verständlicherweise sehr wenige Spieler online, sodass ich leider keine Erfahrungen aus erster Hand zu diesem Modus teilen kann. Da aber der Online-Standardkampf genau wie im Global Testpunch flüssig und ohne Lags funktionierte, braucht man sich da wohl nicht allzu viele Gedanken machen.
Zuletzt seien noch die vielen freischaltbaren „Arms“ zu erwähnen, die im Match gegen lokale und gegen weltweite Gegner extrem helfen können: Im sogenannten Arms-Depot können verdiente Credits aus Kämpfen in neue „Arms“ investiert werden. Aber so ganz einfach ist das dann doch nicht: Statt die neuen Handschuhe einfach zu erwerben, muss ich mein Geld in ein Minispiel investieren (siehe Bild unten), bei dem es wiederum gilt, Punktetafeln schnell zu treffen. Ab und zu fliegt auch mal ein Geschenk vorbei, das dann endlich die ersehnten „Arms“ enthält und bei Treffer freischaltet. Aber sind das überhaupt die, die ich haben will? Und will ich diese Boxhandschuhe nicht auch noch für andere Charaktere haben? Tja, viel Spaß beim Freischalten der richtigen „Arms“ für die richtigen Figuren, das kann sich ziehen…
Technik: Wer Arms sagt, muss auch Bräzise Steuerung sagen!
##bild73604links##Das herausragendste Feature von Arms überhaupt ist die Bewegungssteuerung über die Joy-Cons. Wer selbst schon einmal Faust anlegen durfte, der wird verstehen, was ich mit Präzision meine! Die leicht vertikal gedrehte Haltung fühlt sich ebenfalls sehr gut an und auch die Schläge kommen so an, wie ich es will. Gefühlt nimmt diese direkte und fehlerfreie Steuerung aber mit der Zeit ab – oder besser: mit dem sinkenden Akkustand der Joy-Cons. Nichtsdestotrotz hat Nintendo aktuell mit der Aussage recht, dass Motion Control-Spieler den normalen Spielern nur aufgrund der direkten Steuerung leicht überlegen sind. Zwar muss ich mit dem Controller Bewegungen durchführen und optimalerweise auch die Handschlaufen anlegen sowie im Stehen spielen, aber das Resultat lässt sich dank besserer Handhabung und Kontrolle über die „Arms“ sehen. Natürlich ist die Steuerung auch im Handheld-Modus und via Pro-Controller sowie über das Grip möglich, aber um Arms richtig genießen zu können, sollte man sich die Bewegungssteuerung aneignen. Grafisch gibt es ebenfalls nichts an dem Spiel auszusetzen, mit knallbunten Farben aber guten Kontrasten bleibt alles Wichtige sichtbar und wer will, der findet hier und da auch ein paar nette Details im Vorder- sowie Hintergrund. Musikalisch kann ich auch nicht meckern, ein eingängiger Takt spielt in den Menüs sowie in den Matches vor sich hin, hier und da variiert die Musik je nach Thema der Map.