The Escapists – Complete Edition

##bild80605rechts##Es geht wieder ins Gefängnis! Nachdem du im Januar erst mit dem zweite Teil der The Escapists-Reihe auf Nintendo Switch ins Kittchen musstest, geht es jetzt mit der The Escapists: Complete Edition weiter in den nächsten Knast. Mit von der Partie sind neben dem ersten Basisspiel auch die Erweiterungen „Ausbrecher-Team“, „Duct Tapes are Forever“, „Santa’s Sweatshop“, „London Tower“, „Banned Camp“, „Jingle Cells“ und „Alcatraz“ sowie die nicht für andere Konsolen erschienene Maps „Paris Central Pen“ und „Fhurst Peak Correctional“. Insgesamt stehen dir als Insasse ganze 15 Gefängnisse zur Auswahl, manche aber erst nach erfolgreichem Ausbruch. Klingt konfus, ist aber so. Genug geredet, Licht aus – morgen geht’s früh raus!

Der harte Gefängnisalltag
Tja, da bin ich mal wieder hinter schwedischen Gardinen gelandet. Jetzt beginnt auch gleich um 8 Uhr der Morgenappell, großartig. Joshua ist von meiner Anwesenheit schon mal nicht begeistert. Kein Wunder, gestern bei meiner Ankunft hab ich ihn gleich mit meinen Fäusten bekanntgemacht. Warum ich auf so eine scheinbar blöde Idee kam? Ganz einfach: Ich wollte Buster einen Gefallen tun und fragte ihn, wen er verprügelt haben will. Gefallen sind im Knast sehr wichtig, denn dadurch gewinne ich bei der entsprechenden Person an Meinung, einen verdammt wichtigen Wert um handeln zu können und sie vielleicht sogar als Verbündeten zu gewinnen. Kaum setzt der Wärter zu seinem Monolog an, kann sich Joshua nicht mehr zurückhalten und seine Faust schießt in meine Richtung. Glücklicherweise kann ich seinem Schlag noch ausweichen und beruhigt zusehen, wie er von den Wachen zurechtgeknüppelt wird. Ein kluger Häftling weiß: Schlägereien fängt man am besten nicht in der Nähe von Uniformierten an. Wer nämlich der Staatsgewalt zu Opfer fällt, landet für eine Zeit lang auf der Krankenstation und verpasst möglicherweise wichtige Termine im Gefängnisablauf. Denn der Tag ist hier streng durchgetaktet: Um 8 Uhr ist der Morgenappell, bei dem vor allem geklärt wird, welche Zelle gleich im Anschluss auf den Kopf gestellt wird. Dann geht es um 9 zum Frühstück. Während wir alle dort gemütlich zusammensitzen und auf die Morgenfreizeit warten, die um 10 Uhr beginnt, kann ich bei meinen Zellengenossen aktuelle Gefallen durchsprechen oder Gegenstände gegen Geld handeln.

##bild80602links##Items spielen hinter Gittern neben der Meinung bei bestimmten Personen eine besondere Rolle, denn Kombinationen der richtigen Gegenstände ergeben neue Möglichkeiten wie eine Waffe, indem ich eine Socke mit Seife fülle, oder ein ganzer Enterhaken um mich über die Gefängnismauer zu wuchten. Natürlich sind einige Objekte nicht gern im Gefängnis gesehen, besonders potentielle Waffen werden sofort konfisziert, falls sie bei einer Kontrolle in meiner Zelle verstaut sind oder ich mit den verbotenen Gegenständen in den Taschen auf dem Krankenflügel oder in Einzelhaft lande. Nachdem also die Morgenfreizeit um 13 Uhr endet und ins Mittagessen übergeht, steht auch gleich meine Arbeit in der Wäscherei um 14 Uhr an. Hier in Center Perks starte ich nämlich gleich mit einer Stelle in besagter Branche. Meine Aufgabe ist recht einfach: Die dreckige Wäsche aus dem Bottich nehmen und in die Waschmaschinen stecken. Dann die saubere Wäsche ins Lager räumen. Habe ich ein bestimmtes Pensum abgearbeitet, gibt es Geld für die Arbeit. Interessante Randnotiz: Auch die Wachen geben bei mir ihre dreckige Kleidung ab und so habe ich kurzzeitig Wachuniform in der Hand, die ich sogar problemlos anziehen kann. Blöderweise erkennen sich die Wachmänner bei Tageslicht ziemlich gut… Im Anschluss um 16 Uhr startet dann auch schon der Hofgang, Zeit an meinen körperlichen Fähigkeiten zu arbeiten! Denn jetzt trifft sich das komplette Gefängnis im Gym, um durch abwechselndes Drücken von ZL und ZR an den Sportgeräten zu trainieren. Zur Verfügung stehen ein Laufband um meine Ganggeschwindigkeit zu steigern und Hanteln um meine Stärken zu erhöhen. Daneben stehen in diesem Gefängnis auch noch Computer bereit, um meine Intelligenz zu verbessern. Doch nach dem Workout geht es erstmal unter die Dusche, die meine verbrauchte Energie wieder auf 100 steigert. Zuletzt gibt es noch einen Wert für mein aktuelles Leben, dessen Maximalwert durch meinen Stärkewert beeinflusst wird.

Nix wie weg hier!
So, jetzt wird es endlich Zeit für den Ausbruch! Ja, zwei Tage hinter Gittern reichen mir jetzt schon, also noch schnell das Abendessen um 18 Uhr mitmachen und gleich danach Vorbereitungen für die Flucht treffen. Mein Plan ist simpel: Alle Wachen ausschalten und vom Gefängnisdirektor die bedingungslose Freilassung fordern. Um mich aber durch die Wellen an wütenden Wachen ackern zu können, brauche ich noch eine geeignete Waffe und am besten noch ein wenig Schutz sowie mehr Leben. Also schnell während der Abendfreizeit, die bis 22 Uhr andauert, die Zellen meiner Mitkollegen nach einem Metallblech, einer Socke, Seife und Klebeband durchsuchen. Und tatsächlich: Bis auf das Klebeband haben meine Mitgefangenen alles dabei, blöderweise erwischt mich schnell eine Wache beim Durchstöbern der Regale und das Aufmerksamkeitsniveau der Wachen steigt blitzschnell an. Schnell verziehe ich mich, denn der große Ausbruch findet erst morgen statt. Beim Abendappell treffe ich noch Kollege Paul, der mir für ein wenig Geld eine Batterie verkauft, welche sich noch besser als Inhalt für die Kampfsocke eignet. Jetzt wird es Zeit zum Schlafen, am nächsten Tag bin ich dann auch schon frei.

##bild80608rechts##Die letzten Vorbereitungen beginnen: Nach dem Frühstück geht es gleich wieder zurück in die Zellen meiner Kollegen, um das olle Klebeband ausfindig zu machen. Blöderweise hat sich das Lager noch nicht weiter gefüllt, allerdings rennt ein gewisser Joshua mit dem gewünschten Gut in der Tasche herum. Also kurz ein wenig provoziert und schon liegt er blutig im Gang, perfekt um ihn auszuräumen. Blöderweise fehlt mir noch der nötige Intellekt, um mir meine Waffe und meine Rüstung zu basteln – das Fernsehen in der Zelle gestern war dem wohl nicht zuträglich. Also kurz noch dem PC-Raum einen Besuch abstatten und ein paar Hanteln in die Höhe wuchten, um die Lebensenergie auszubauen. Jetzt kann ich endlich die Socke samt Batterie und eine mit Metall ausgekleidete Insassenkleidung basteln. Praktischerweise ist inzwischen wieder Zeit zum Arbeiten und ich kann mich mit einer sauberen Kleidung ausstatten. Blöderweise kann ich mein Arbeitspensum durch die Vorbereitungen nicht mehr erfüllen und werde gekündigt. Normalerweise passiert das im Knast nur den Leuten, die einen Job haben, den ich haben will. Denn sobald sie aus irgendwelchen Gründen ihrer Arbeit nicht nachgehen können, wird der Job am Schwarzen Brett frei und ich kann ihn mir schnappen. Egal, mehr Zeit um mich weiter zu trainieren und den Ausbruch vorzubereiten. Kurz nach dem Abendessen geht es dann zum Abendappell und während der Wärter noch zu seinem ewigen Monolog ansetzt, bekommt er meine gefüllte Socke am Hinterkopf zu spüren. Seine beiden Kollegen neben ihm folgen sogleich und kurzerhand befindet sich das Gefängnis im Lockdown. Zwei weitere Wärter eilen herbei und können mir mit ihren Schlagstöcken nichts anhaben, stattdessen fallen sie ebenfalls meiner Waffe zu Opfer. Der Direktor gibt sich schließlich wie geplant geschlagen und öffnet das Haupttor. Ich schnappe mir den Schlüssel eines Wachmanns um den Zugang zum Hof zu öffnen und stürme aus dem Tor hinaus. Freiheit! Doch wenig später folgt mir eine Legion an Wachleuten und ich werde zu Boden geworfen. Ab ins nächste Gefängnis…

Fazit

Mit The Escapists: Complete Edition vervollständigt der britische Publisher Team17 die Reihe für Switch und liefert gleich alle Erweiterungen mit. Für gerade einmal 14,99 Euro bekommt man einen guten Vorgeschmack auf das bereits erschienene The Escapists 2, das aktuell 19,99 Euro kostet. Natürlich fehlen im ersten Teil der Serie noch einige Features wie der Multiplayer, dafür gibt es hier für die Käufer ein extrem ausgetüfteltes Spiel, das dank diverser Patches inzwischen deutlich runder und stabiler als noch in seiner Releasephase ist. Einige Bugs sind leider immernoch vorhanden wie Anzeigen, die nicht mehr verschwinden und bestimmte Aktionen blockieren oder Wärter, die bei einem Angriff durch einen aggressiven Zellenkompanen auch das Opfer verdreschen und gern unbeabsichtigt den Fortschritt beim Zusammensuchen der Items für den Ausbruch zunichte machen. Doch abgesehen davon findet jeder, der gern selbst auf Erkundungsreise geht, hier den wegweisenden Vorgänger einer der besten Ausbruchsimulatoren und kann sich durch 15 Gefängnisse rätseln. Zieht sich gern wieder die Sträflingskleidung über: Nicola Hahn [501.legion] für PlanetSwitch.de Vielen Dank an Team17 für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Wertung 76 / 100

Fast so gut wie sein Nachfolger, aber hier ist noch der ein oder andere Fehler zu finden.

Pro

  • Ausgereiftes Spieleprinzip
  • 15 umfangreiche Gefängnisse mit individuellen Einzelheiten
  • Zahlreiche Kombinations- und Ausbruchsmöglichkeiten - perfekt zum Wiederspielen!

Contra

  • Hin und wieder blockieren Fehler und Logiklücken den Fortschritt

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