Gelly Break

Koop-Spiele gibt es viele, doch wirklicher Zusammenhalt, bei dem die ganze Gruppe durch den Ausfall eines Teilnehmers komplett vor die Hunde geht, findet sich selten. Anders der possierlich wirkende Plattformer Gelly Break: Wer sich hier nicht vollständig auf seinen Spielpartner verlassen kann, sieht schnell kein Land mehr. Doch reicht die an sich ordentlichr Grundidee des kooperativen Plattform-Vergnügens schon für ein gutes Spiel? Hat das Zwei-Blob-Rettungskommando noch mehr auf dem Kasten? Genau darum soll es hier gehen.

Vertrauensprobe
##bild81127links##Eine große Story scheint es übrigens nicht zu geben. Gelly Break wirft euch kommentarlos in den ersten Level und deutet höchstens an, dass ihr irgendwelche roten Blobwesen zu retten habt und die Feinde der total harmlos klingenden Evil Corp. angehören. Aber mehr braucht es eigentlich auch nicht, um für ein unbeschwertes Hüpfspielerlebnis zu sorgen. Die zwei Spieler übernehmen dabei die Kontrolle über unterschiedlich gefärbte Figuren – ein Wesen ist grün, das andere orange. Das ist beleibe nicht nur eine ästhetische Entscheidung, sondern Kern des Gameplays. Viele Plattformen und Sprungfelder sind nur für den Charakter in der entsprechenden Farbe betretbar. Also organisiert man sich zu Beginn schnell und schreitet separat über die unterschiedlich schimmernden Flächen. Kniffliger wird es, sobald es nur einen Weg gibt und dieser mit unterschiedlichen Farbplatten gesäumt ist. In dem Fall müssen die beiden Spieler tatsächlich kooperieren und einer den anderen tragen. Auf Knopfdruck – den übrigens beide Teilnehmer vollführen müssen – wechseln sich Läufer und Bordschütze dann im fliegenden Wechsel ab. Da durch dieses Wirbelkommando zudem auch Glasscheiben und gewisse Gegner zerdeppert werden können, will dieses Manöver wirklich schnell erlernt werden. Die „Bordschützen“-Bezeichnung habe ich übrigens nicht grundlos gewählt: Die getragene Kreatur kann mit einfachen Richtungseingaben frei aus allen Rohren feuern und so heranschwirrende Gegner aufs Korn nehmen.

Klingt ja alles schön und gut, nur fragt man sich dann zwangsläufig, warum die beiden Spielfiguren sich überhaupt aufteilen können. Viele Aufgaben müssen sowieso im Verbund gelöst werden und wer alle teils ziemlich gemein versteckten Rot-Blobs retten möchte, muss ebenfalls gut mit seinem Partner zusammenarbeiten. Diese Rettungsaktion hat zudem einen teiferen Sinn: Sammelt ihr drei verlorene Wabbel pro Stufe, könnt ihr auf dem Weg zum nächsten Level entscheiden, ob ihr den schwereren oder leichteren der beiden nehmen möchtet. Dadurch erstreckt sich die Stufenzahl auf insgesamt zehn Abschnitte, wobei mehrfache Anläufe Pflicht sind, wenn man wirklich alles sehen möchte. Die ohnehin recht kurze Spielzeit von nicht einmal zwei Stunden wird dadurch allerdings auch nicht sonderlich groß aufgeplustert.

##bild81126rechts##In Sachen Leveldesign erwarten euch hier maßgeblich nette Ideen, die jedoch insgesamt einfach nicht besonders wirken – auf unterschiedliche Farben anspringende Platten hin oder her. Gelegentliche Wachmacher wie drohende Blitze, die euch bei zu großem Abstand umstehender Blitzableiter gnadenlos grillen, gibt es viel zu selten. Stattdessen hüpft man primär durch recht belanglose Welten, in denen es leider irgendwie nicht allzu viel zu entdecken gibt, und plagt sich gelegentlich mit simplen Gegnerwellen herum, die alles andere als einfallsreich aufgestellt sind. Immerhin sind die Endbosse recht unterhaltsam und abwechslungsreich. Selbst einfache Arenakämpfe werden hierbei spannend aufgezogen und sorgen für ein zufriedenstellendes Finale der Level. Wer dem Spiel seine letzte Besonderheit nehmen möchte, der geht die Sache alleine an. Dann wechseln die automatisch im Verbund verbleibenden Protagonisten auf Knopfdruck gemeinsam die Farbe und Geschosse lassen sich mit dem rechten Analogstick nach Twin-Stick-Shooter-Manier abfeuern. Klar funktioniert das, es ist aber auch deutlich eintöniger als die tatsächliche Zusammenarbeit mit einem Mitspieler.

Fazit

Ich möchte Gelly Break seine an sich interessante Grundidee absolut nicht streitig machen, entfaltet der kleine Hüpfspielhappen hier doch sein größtes Potenzial. Die Kooperationspflicht durcht ständiges Abwechseln der Schützen- und Läuferposition macht die an sich recht simplen Sprungpassagen ein gutes Stück herausfordernder und für entsprechendes Chaos mit aufgeregten Kommandos ist praktisch vorgesorgt. Nimmt man dem Spiel diese Besonderheit jedoch, und im Einzelspielermodus passiert dies nun mal, dann bleibt leider nur ein recht gewöhnliches Jump 'n' Run mit zwar abwechslungsreichen, aber nicht gerade bemerkenswerten Leveln übrig, deren nette Endbosse das Gesamtwerk auch nicht ganz zu retten vermögen. Dass die ganze Kiste dann auch noch extrem schnell wieder endet – und das trotz vier alternativer Levelpfade –, mutet auch ziemlich enttäuschend an. Für genüssliche Koop-Runden gibt es definitiv besseres auf der Switch. Ausbruchssicher: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de Vielen Dank an ByteRockers Games für den Reviewcode.

Wertung 3 / 5

Recht gewöhnlicher Plattformer, der sich lediglich durch sein zugegebenermaßen cooles Koop-Konzept etwas von der Masse abhebt.

Pro

  • Kooperativer Hüpfspielspaß…
  • Alternative Pfade regen zum Zweitdurchlauf an

Contra

  • …ohne wirklich kreative Level
  • Extrem wenig dran
  • Solo-Modus wirkt witzlos

To top