##bild81655rechts##Man sollte doch glauben, der Sieger eines großen Krieges um ein magisches Artefakt und Herrscher einer weitreichenden, digitalen Welt sollte sich irgendwann mal eine Auszeit gönnen können. Doch Pustekuchen, Störenfriede gibt es immer wieder und bei Fate/Extella Link muss dementsprechend wieder einmal zur Klinge gegriffen werden. Die direkte Fortsetzung des von Dynasty Warriors inspirierten Action-Geschnetzels Fate/Extella: The Umbral Star (zum Test) dreht dabei ein wenig an der im Vorgänger etablierten Formel und sorgt für ein insgesamt geschmeidigeres Spielerlebnis – wenn auch auf Kosten einiger anderer Qualitäten. Ob das Endresultat trotzdem noch unterhaltsam ausfällt, verrate ich euch im folgenden Testbericht.
Auf der Suche nach Altera
Zur Erinnerung: Fate/Extella spielt im SE.RA.PH-System des als Moon Cell bekannten Supercomputers, in welchem vor nicht allzu langer Zeit ein großer Krieg um den Heiligen Gral – das Herrschaftsrecht dieser Welt – ausgefochten wurde. Dabei haben digitalisierte Menschen Seite an Seite mit als Servants bekannten Geistern legendärer Personen gekämpft, um den Gral für sich zu beanspruchen. Ihr seid nun der letzte verbleibende Master des Systems und lebt eigentlich ruhig zusammen mit dem Haupt-Trio von The Umbral Star – der römischen Kaiserin Nero, der Fuchs-Schreinmaid Tamamo no Mae und der Hunnenkönigin Altera. Das ändert sich jedoch mit eines Tages einfallenden Angriffs-Programmen, nach deren Auftauchen dann auch plötzlich Altera verschwindet. Im selben Zug erscheint der aufgeweckte Schwertkämpfer Charlemagne auf der Bildfläche. Eigentlich ist er als freier Servant unterwegs, doch da er genau wie ihr daran interessiert ist, den Drahtzieher der mysteriösen Angriffe in SE.RA.PH zu stellen, schließt er sich direkt eurer Bande an. Es folgt eine vergleichsweise kurze Erzählung, die mitsamt ihrer alternativen Pfade keine zehn Stunden in Anspruch nimmt – ausschweifende Textschwälle wie in The Umbral Star bietet Link nie. Ohne Englischkenntnisse habt ihr trotzdem nichts von der Story, denn eine deutsche Übersetzung gibt es abermals nicht.
##bild81647links##Leider bleibt die Geschichte insgesamt auch ziemlich flach und lässt an wirklich großen Überraschungen vermissen. Sie hat eher den Charakter einer kurzen Nebenhandlung. Das macht sich gewissermaßen auch in der Art des Storyverlaufs bemerkbar: Anders als im Vorgänger, wo noch drei lineare Routen abgeklappert wurden, dürft ihr hier an bestimmten Stellen der Handlung zwischen verschiedenen Schlachten wählen und an wenigen Knotenpunkten so auf andere Pfade wandern. Dies wird eigentlich stilecht nach Schema Fate in Visual-Novel-Manier getan, praktisch befördert euch das Spiel danach direkt zu einer Übersicht, von der aus ihr jede freigeschaltete Schlacht unabhängig von euren vorherigen Entscheidungen frei auswählen dürft. Da fragt man sich glatt, warum es die Dialog-Variante überhaupt gibt. Immerhin entfallen dadurch erneute Komplettdurchmärsche, wenn man beispielsweise einige der vorher verpassten Gefechte nachholen oder eben die übrigen Geschichtsstränge erkunden möchte.
Putzkolonne der virtuellen Welt
Bei den Schlachten selbst haben die Macher einiges geändert. Die klassischen Eroberungswettstreits fallen aus, stattdessen prügelt ihr euch durch vorgeschriebene Szenarien, in denen ihr auf jeder Karte bestimmte Ziele zu erfüllen habt. So wollen etwa gewisse Einheiten zu Zielpunkten eskortiert werden oder ihr habt das Sperrfeuer vom feindlichen Obermacker zu unterbinden. Währenddessen befindet sich nicht selten euer Hauptcharakter auf dem Feld, der ebenfalls verteidigt werden möchte. Das sorgt für etwas mehr Abwechslung als das ewige Tauziehen um Territorial-Punkte, auch wenn ihr schlussendlich immer noch von Sektor zur Sektor huscht, um alle großen, roten Punkte auf der Karte zu vertreiben. Sogar die Areal-Übernahme wurde vereinfacht: In vielen Fällen sind die dafür zu schlagenden Aggressoren direkt sichtbar und müssen nicht erst durch das Erledigen der zahlreichen Fußsoldaten herausgelockt werden. Außerdem sorgen Servant-Kopien unter den Feinden dafür, dass ihr mit vielfältigeren Generälen zu streiten habt. Dadurch verlieren die generischen Basistruppen umgekehrt einiges an Bedeutung und dienen tatsächlich nur, um eure Spezial-Leisten aufzufüllen – im Prinzip also genau so, wie es bei Warriors-Spielen üblich ist, nur ohne irgendwelche Kaschierungsversuche.
##bild81654rechts##Um der Verschiebung im Gefechtsfokus gerecht zu werden, wurden auch eure Angriffsmuster gehörig angepasst. So können alle Servants nun bis zu vier Sonderangriffe ausrüsten, die sich innerhalb gewisser Abklingzeiten über schnelle Tastenkombinationen auslösen lassen. Besagte Wartepausen zwischen den Nutzungen sind häufig sogar so kurz, dass ihr die Skills praktisch in einer Dauerrotation abfeuern könnt. Normale Angriffe dienen dann höchstens noch zur Einleitung eines Rush-Manövers, bei dem ihr feindliche Streitkräfte mit Rang und Namen in einer Tastenhämmer-Einlage malträtiert. Mit jedem erledigten Fußsoldaten wird zudem die Moon-Drive-Anzeige gefüllt, die euch im gefüllten Zustand auf Knopfdruck gehörig stärkt. Und als wäre das noch nicht genug, speisen im Drive-Modus erledigte Kontrahenten die Noble-Phantasm-Leiste, über die sich ein sektorräumender Großangriff entfesseln lässt. Jepp, vorbei sind die Zeiten, in denen man nach den drei einzigen Phantasm-Schaltkreisen des Gefechts suchen musste, damit man die großen Markenzeichen-Attacken der Charaktere vom Stapel lassen kann! Stattdessen schüttelt man die Trümpfe nun in gesunder Regelmäßigkeit aus dem Ärmel.
Klingt so natürlich super und spielt sich auch klasse, die Anpassungen ziehen jedoch den allgemeinen Schwierigkeitsgrad gehörig herunter. Man erwischt sich dabei, wie man schnell die immerselben Einweg-Angriffe um sich feuert, nur um dann kurz im Drive-Modus den Aufräum-Schlag zu laden und sich dann eine Eroberungsrunde in einem Sektor zu ersparen. Es wurde auf der Gegenseite leider auch nichts ergänzt, was diese Übermacht eurerseits kontert. Wirklich knifflige Situationen oder gar stressige Momente, wie sie durch den ständigen Einheitennachschub auf den weitflächigen Schlachtfeldern von The Umbral Star zustande kamen, gibt es hier praktisch keine. Und auch wenn es sich natürlich nach wie vor grandios anfühlt, wenn man effektvoll durch Horden von Feinden mäht, wünschte ich mir beizeiten doch ein wenig mehr Anspruch.
Beziehungskisten und Auftragsarbeiten
##bild81656links##Diese Verschlimmbesserungen übertragen sich auch auf die Servant-Anpassungen und Extra-Missionen. So könnt ihr abermals durch das Erfüllen von Sonderzielen die Bindung zu euren zahlreichen Kämpfern erhöhen und auf diese Weise sogar diverse Gefechtsboni freischalten, sofern ihr die betreffenden Charaktere als Helfer in die Schlacht mitnehmt. Bei bestimmten Meilensteinen gibt es zudem spezielle Dialoge für euren Beziehungsfortschritt, diese beschränken sich jedoch auf wenige, ziemlich belanglose Texte und müssen unkomfortabel aus dem Servant-Unterkuntfsmenü herausgepickt werden. Wesentlich bedeutsamer könnten da schon die abermals verfügbaren Install Skills sein, also passive Stärkungen, von denen ihr mit höherem Bindungs-Level mehr ausrüsten könnt. Praktisch verweise ich euch hier jedoch auf den vorherigen Absatz, denn aufgrund des allgemein eher niedrigen Schwierigkeitsgrades sind wirklich tiefgreifende Anpassungen so gut wie nie notwendig.
Doch halt, da könnten doch die Zusatz-Gefechte Abhilfe schaffen! Diese haben teilsweise sogar regelrecht absurd wirkende Stufen-Empfehlungen. Leider schlagt ihr euch dabei häufig durch minimal abgewandelte Schlachten aus der Hauptkampagne und die wenigen tatsächlichen Bonus-Missionen bieten lediglich interessante Prämissen, die in typische Gefechte nach Schema F münden. Da hat man sich leider sehr schnell dran sattgespielt. Und selbst der Multiplayer-Modus holt an dieser Stelle nicht viel heraus. Online oder im lokalen Drahtlosmodus können hier bis zu acht menschliche Teilnehmer in zwei Vierer-Teams um den Sieg wetteifern – fehlende Spieler werden dabei schlichtweg durch KI-Recken aufgefüllt. Klingt prinzipiell nicht verkehrt, praktisch ist momentan nur eine simple King-of-the-Hill-Abwandlung verfügbar, bei der ihr versucht, möglichst viele Fußsoldaten innerhalb eines Herrschaftsgebiets auszuschalten und so Punkte für euer Team zu verbuchen. Theoretisch bietet die Modus-Auswahl drei ganze Slots, doch davon ist in meiner Spielphase nur einer anwählbar und betitelt gewesen. Wie es mit der Online-Stabilität aussieht, konnte ich zudem selbstredend mangels Spieler auf den Servern nicht herausfinden. Ich bezweifle jedoch, dass sich selbst im Falle einer runden Online-Erfahrung auf Dauer ausreichend Gegner auf den Servern tummeln werden.
Viel Feindvolk fürs Geld
##bild81650rechts##Womit wir zur technischen Seite von Fate/Extella Link kommen. Das Geschnetzel sieht tatsächlich äußerst gut aus und läuft praktisch jederzeit flüssig – egal ob nun im Handheld-Modus oder am heimischen Fernsehbildschirm. Lediglich das vorgerenderte Eröffnungsvideo beim Spielstart ruckelt aus irgendwelchen Gründen stellenweise enorm. Unterwegs müsst ihr zudem mit einem teilweise ziemlich unscharfen Bild leben, wenn dann mal ein paar hunderte Gegner mehr auf dem Schlachtfeld zu rendern sind. Unübersichtlich wird die Action dadurch aber trotzdem nie. Wirklich kurios ist hingegen, dass die Musik sehr leise abgemischt wurde. So müsst ihr die Lautstärke eures Fernsehers oder die der Konsole ziemlich weit hochdrehen, um die musikalische Untermalung wirklich wahrzunehmen – und dann pusten euch sowohl die Soundeffekte als die japanische Sprachausgabe die Ohren weg. Klar könnt ihr in den Sound-Einstellungen letztere Elemente etwas leiser stellen, doch die Hintergrundmusik lauter zu machen ist nicht drin. Ärgerlich, denn der Soundtrack bietet einige wirklich gute, treibende Melodien, die euch den geregelten Schlachten-Alltag versüßen.