Super Mario Maker 2

Leider kam die Wii U nie so richtig in Fahrt, das gesteht sich Nintendo mittlerweile auch selbst ein. Ein Grund mehr, viele der an sich richtig guten Wii U-Spiele dem nun viel größeren Switch-Publikum zugänglich zu machen. Im Falle von Super Mario Maker 2 portierte man allerdings nicht den ersten Teil einfach mit Zusatzfeatures auf die neue Plattform und hängte „Deluxe“ dran , nein, stattdessen entwickelte man direkt einen vollwertigen zweiten Teil. Doch rechtfertigen die neuen Features die „2“ im Titel auch wirklich? Das kläre ich für euch im folgenden Test. Hinweis: Setzt bitte eure Bauhelme auf und entfernt jegliche Wurstwaren aus den Taschen. Danke sehr!

„Deshalb mag ich Katzen lieber“
##bild82064rechts##Etwas das in der Vorlage des Mario-Baukastens fehlte, war Beschäftigung abseits des Levelbaus. Um die Lücke zu schließen hat sich nun in Super Mario Maker 2 ein richtiger Abenteuermodus dazugesellt. Soviel vorweg: Eine Geschichte oder auch nur ein Hauch erzählerische Tiefe braucht man hier wie gewohnt nicht erwarten. Wie immer in Mario-Spielen fällt die Hintergrundgeschichte nämlich denkbar flach aus. Immerhin geht diese hier nun weg vom üblichen „Bowser klaut Peach, Mario rettet Peach“-Schema weg. Stattdessen wird das Thema der Mario Maker-Spiele mit einer Prise kindlichem Humor gepaart. Gerade als Peachs Schloss nämlich baulich abgeschlossen wurde, taucht plötzlich der schon aus dem ersten Ableger bekannte Rückgängig-Hund aus dem Nichts auf und macht es sich auf der Lösch-Rakete gemütlich. Statt den 2D-Schnäuzer von der unheilvollen Löschtaste zu stoßen, rennen natürlich sämtliche Bewohner des Pilzkönigreichs nur panisch durch die Gegend. Das Ergebnis: Ein Schloss weniger, und ein glücklicher Hund mehr.

Nun, Baumeister-Mario wäre kein Baumeister, würde er nicht sofort mit dem Wiederaufbau des Schlosses beginnen. In Zusammenarbeit mit den Toads und Bauleiterin Toadette müssen wir den – nun nicht mehr so historischen Bau – wieder Stück für Stück nachbilden. Dazu flattern nach und nach allerlei typische Super Mario-Level in Form von Auftragen herein. Schließt man diese ab, winken einige Münzen, für die man wiederum neue Teilabschnitte in Auftrag geben kann. Diese benötigen dann wiederum ein paar gespielte Levels zum Abschluss. Ihr merkt schon: Man spielt im Grunde nur einen Kurs nach dem anderen um Geld zu verdienen. Nun, ganz so trist ist es dann aber zum Glück nicht. Nebenher kann man nämlich noch etwas die Gegend erkunden und so teils speziellere Aufträge an Land ziehen. Aber auch die regulären Stages sind nicht ohne. Diese spielen sich nicht nur gewohnt vorzüglich, sie stellen sogar auch beinahe so etwas wie ein riesiges Tutorial für den Baumodus dar. In den insgesamt etwa 100 vorgefertigten Kursen wird nämlich gefühlt so ziemlich jedes Element aus dem Werkzeugkasten von Baumeister-Mario mal durchgekaut. Es empfiehlt sich also, hier anzusetzen und danach vollgetankt mit Inspirationen und Ideen in den Editor zu wechseln.

Das Highlight: Der Level-Editor
##bild82062links##Nicht nur das Highlight, sondern schlichtweg das Alleinstellungsmerkmal von Super Mario Maker 2. Schon im Vorgänger konnten kreative (und manchmal auch weniger kreative) Hobbybastler unheimlich tolle Welten zusammenbauen. Hier hat Nintendo allerdings bei den reinen Möglichkeiten nochmal eine ganze Baggerschaufel nachgelegt. Schon in der Nintendo Direct-Ankündigung bestand der Trailer quasi nur aus einem Showcase der unzähligen neuen Features. Das macht es schwer alles hier im Test zu behandeln, weshalb ich mich auf ein paar der – für mich – wichtigsten Neuerungen beschränke. Zum einen kommt nun ein weiteres Thema im Stile von Super Mario 3D World hinzu. Allerdings darf man hier noch nicht richtige 3D-Welten bauen, sondern bekommt stattdessen ein zu New Super Mario Bros. ähnlichen Stil mit aus 3D World geklauten Elementen wie Katzen-Mario. Auch das Gameplay ändert sich hier erneut, so macht Mario nun etwa auf Befehl eine Luftpirouette statt einen kleinen Wirbel, oder legt einen gekonnten Hecht- oder Ducksprung hin. Allein das eröffnet schon einige neue Möglichkeiten. Dazu kommen dann noch neue Elemente wie schwingende Kräne, im Takt wechselnde Blöcke, Blöcke mit vorgegebenen Routen, Blöcke die sich per Schalter umschalten lassen, und, und, und. Neue Elemente und ein neues Thema sind schon toll, aber auch an den Levelbedingungen hat man geschraubt. So kann man nun etwa bestimmte Auflagen festlegen, die den Spieler beispielsweise zwingen eine bestimmte Anzahl Münzen zu sammeln, Gegner zu besiegen, nicht getroffen zu werden, oder ganz fies: Nicht zu springen!

Das alles in Summe macht den Baukasten dermaßen umfangreich, dass man sich fast schon etwas überfordert fühlt. Alles mal in einem Level umzusetzen dürfte sich auch als nahezu unmöglich herausstellen, da man nun nur noch 32 statt wie bisher 100 Kurse hochladen darf. So will Nintendo sicherlich unsinnig leichte Kurse aka Spam vermeiden, allerdings werden besonders kreative Erbauer so zurückgehalten oder sogar dazu gezwungen, alte Kurse wieder zu löschen. Zumindest bei Erstellen an sich geht aber alles gewohnt fluffig von der Hand. Zwar verliert man mangels richtigem Stylus nun etwas an Präzision, jedoch lassen sich auch mit gummierten Touchpens oder dem Wurstfinger bequem Elemente platzieren. Auch ist hier wieder alles sehr übersichtlich angeordnet und intuitiv bedienbar. Die wohl größte Kritik am Erstling war aber wohl, dass man viele Elemente erst durch gewisse Aktivitäten freispielen muss. Das hat man hier zwar abgeschwächt, doch leider sind noch immer nicht zu Beginn wirklich ALLE Elemente wählbar. So konnte ich beispielsweise in meinem ersten Testlevel einen On-Off-Switch platzieren, von den dazu passenden Blöcken war allerdings keine Spur. Bis dato weiß ich nicht, ob ich diese erst freispielen muss, diese in dem 3D World-Thema nicht verfügbar sind (was den Switch aber ad absurdum führen würde), oder ob die Blöcke einfach zu gut versteckt sind. In all der Fülle an Möglichkeiten fällt es nämlich hier und da doch etwas schwer dieses eine ganz spezielle Element zu finden, das man gerade benötigt. Viele der bereits platzierten Gegenstände können nämlich wieder im Nachhinaus verändert – etwa vergrößert oder mit Flügeln versehen – werden. Hier wäre so etwas wie ein Glossar oder ein Klötzchen-Lexikon mit allen Möglichkeiten schon echt eine Bereicherung gewesen.

Die Online-Komponente
##bild82061rechts##Wie es sich für einen würdigen Nachfolger gehört, kann man – Nintendo Switch Online natürlich vorausgesetzt – auch hier wieder eigene Kreationen hoch-, sowie die anderer Spieler herunterladen. Abgeänderte Versionen von heruntergeladenen Stages dürft ihr allerdings nur für euch selbst bearbeiten und untersuchen oder spielen, da sonst einfach zu viele Kopien im Umlauf wären. Auch darf natürlich kein unschaffbarer Schrott veröffentlicht werden. Bevor ein Kurs nämlich auf die Spielerschaft losgelassen wird, muss man selbst einmal ins Ziel gelangen. Das alles führt dazu, dass eine ziemlich coole Auswahl schon so kurz nach Launch verfügbar ist. Die kann man nun nicht mehr in der 100-Mario-Herausforderung angehen, sondern in einem etwas abgewandelten Endlos-Modus in den Kategorien Leicht, Mittel, Schwer und Sehr schwer. In letzterem stößt man dann vor allem auf alljene Levels, die nur von einem sehr geringen Prozentsatz aller Probespieler geschafft werden, wozu auch die fiesen Kaizo-Kreationen zählen. Es ist also für jeden was dabei! In besagtem Endlos-Modus spielt man dann Level für Level und steigt so immer weiter in der globalen Rangliste auf. Um sich nicht unnötig gedrängt zu fühlen, darf man zudem jederzeit seine Serie speichern und pausieren, oder ganz besonders fiese Welten überspringen. Warum man die beliebte 100-Mario-Challenge jedoch mit diesem Modus ersetzt hat, ist mir ein Rätsel. Beides parallel wäre nun auch kein Weltuntergang gewesen. Davon ab darf man wie auch im ersten Mario Maker wieder fleißig kommentieren, Herzchen – und dieses Mal sogar „Buhs“ vergeben – das mit den Dislikes hat sogar Facebook sich bisher nicht getraut. Baumeister und Welten findet man entweder zufällig und kann diese favorisieren, oder man sucht gezielt nach der jeweiligen ID. Etwas enttäuschend: Nach dem Namen eines Levels oder Erbauers kann man leider immer noch nicht direkt suchen, was etwas steinzeitlich wirkt.

Neu hinzugekommen ist, dass man nun auch richtig online mit anderen zusammen oder gegeneinander spielen darf. Dabei wird in Gruppen mit bis zu vier Spielern für einen Schwierigkeitsgrad abgestimmt und dann ein zufälliges Level angegangen. Wie auch in der anderen Mario-Spielen mit Multiplayer ist das zwar eine Zeit lang witzig, artet aber auch extrem schnell in Chaos aus. Das liegt daran, dass Spieler sich gegenseitig behindern, Elemente auslösen oder sich sogar gegenseitig aufheben und herumtragen und herumwerfen. Gerade Welten, die auf Einzelspieler und Präzision ausgelegt sind, sind so teils unschaffbar. Dazu kommt, dass – und ich bin es langsam echt leid das zu sagen – Nintendo es mal wieder nicht hinbekommen hat, das Online-Erlebnis astrein zu gestalten. Wobei astrein ja schon Luxus wäre, denn dieses hier ist nicht mal im Ansatz überhaupt nur spielbar. Dank der schlechten Wifi-Verbindung der Switch und den wenig verbreiteten LAN-Adaptern gepaart mit einer anfälligen Peer-to-Peer-Verbindung, kommt es hier pausenlos zu Abbrüchen, Freezes und Slowdowns. Nicht einmal eure Bewegungen werden lokal berechnet, ist die Verbindung also schlecht, ist das sonst so punktgenaue Mario-Gameplay für den Eimer. In meinen etwa zehn Testrunden, 5 via Wifi und 5 via LAN-Adapter im Dock, war gerademal eine Runde halbwegs normal spielbar. Ansonsten traten entweder die berüchtigten „Fehler bei der Datenübertragung“ auf, alles lief nur in Zeitlupe, oder die Spieler verließen die Partie vorzeitig oder verloren selbst die Verbindung. Online geht anders, weshalb man diesen Teil von Super Mario Maker 2, mag er auch im Kern sehr spaßig sein, getrost ignorieren. Auch kann man nicht mit Freunden zusammenspielen, dies soll aber immerhin noch laut in Zukunft nachgereicht werden.

Fazit

Super Mario Maker 2 rechtfertigt die 2 im Titel ohne Wenn und Aber. Die ohnehin schon vielen Möglichkeiten wurden nun nochmals erweitert, was noch kreativere und ausgefeiltere Kurse erlaubt, aber auch hier und da etwas einschüchtern kann. Dank des neuen Abenteuer-Modus' und umfangreichen Tutorial-Programms kann man sich bei Bedarf aber Schritt für Schritt zum Meisterbauer mausern. Das Abenteuer fällt zwar insgesamt recht kurz aus, hat aber durchaus seinen Reiz und wartet mit einer Vielzahl abwechslungsreicher Stages auf. Die Online-Komponente rund um das Bauen und Spielen von User-Levels funktioniert gewohnt gut, patzt allerdings beim interaktiven Spiel im Koop oder Versus. Wer Ideen ohne Ende mit sich herumträgt, oder einfach mal wieder Lust auf ein bisschen Mario-Gehüpfe hat, macht hier null komma nichts falsch. Dank des Abenteuers ist nun auch für weniger baubegabte Spieler etwas dabei und hebt den Wert dieser Sandbox nochmal um einiges an. Teilt auch gern eure Baumeister-ID als Kommentar mit oder schaut euch meine zukünftigen Werke an. So kreativ wie ein Sack Reis: Sebastian Mauch [Paneka] (Baumeister ID: MMH-QH3-LQG) für PlanetSwitch.de Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung der Reviewcodes.

Wertung 89 / 100

Mit neuem Abenteuer-Modus und viel mehr Möglichkeiten beim Level-Bau ist Super Mario Maker 2 noch besser als sein ohnehin schon guter Vorgänger.

Pro

  • Noch kreativere Level als im Vorgänger möglich
  • 3D World-Thema ergänzt neue Gameplay-Mechaniken
  • Neuer Abenteuer-Modus…
  • …der dutzende Ideen für eigene Levels präsentiert…
  • …und gleichzeitig als schonendes Tutorial dient
  • Viele freischaltbare Baumeister-Accesoires

Contra

  • Keine direkte Namenssuche nach Baumeistern
  • Level-Bau weniger komfortabel als mit dem Stylus der Wii U/des 3DS
  • Austausch von 100-Mario gegen Endlos-Modus fragwürdig
  • Begrenzung auf 32 hochladbare Kurse

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