##bild82310links##Wie hebt man sich von der großen Masse der Dungeon Crawler ab? Im Falle von Omega Labyrinth Life verlässt man sich auf eine gute, alte Marketing-Weisheit: Sex sells! Dessen Vorgängerspiel Omega Labyrinth Z war sogar augenscheinlich dermaßen heiß, dass mehrere Kennzeichnungsinstanzen die Altersfreigabe verweigerten, Sony den West-Release sang- und klanglos abschoss und so vermutlich auch zu den neuen Richtlinien beigetragen hat, die nun für Inhaltsanpassungen bei gewissen anzüglicheren PlayStation-Titeln sorgen. Aber so interessant Kontroversen auch zu verfolgen sind, macht ein derartiger Rummel noch lange kein gutes Spiel. Ob der mittlerweile dritte Teil (Jepp, es gibt wirklich schon drei!) der Roguelike-Reihe im Mystery Dungeon-Stil auch langfristig bindet, verrate ich euch in diesem Testbericht.
Blumen-Notstand
Zunächst sollte ich jedoch die Ausgangslage etablieren, wegen derer man überhaupt den ganzen Nonsens mitmacht. Ihr steuert Hinata Akatsuki, ihres Zeichens die neue Schülerin an der prestigeträchtigen Belles Fleurs Academy. Besagtes Institut ist maßgeblich für dessen prächtigen Blumengarten bekannt – und genau deswegen sorgt das plötzliche Eingehen sämtlicher Pflanzen für reichlich Wirbel. Ist es Zufall, dass dies ausgerechnet mit Hinatas Ankunft geschieht? Um der Sache auf den Grund zu gehen, muss sie jedenfalls gemeinsam mit anderen Schülerinnen in die verborgenen Höhlen unter der Akademie hinabsteigen und dabei noch magisches Wasser sammeln, mit dem sich der Geist des Blumengartens wieder stärken lässt. Wirklich komplex wird die Handlung dabei nie und je nach Zielstrebigkeit seid ihr bereits nach guten 15 Stunden mit der Story fertig, doch gegen einen vergleichsweise lockeren Trip ist an und für sich nichts einzuwenden. Anders steht es jedoch um die englische Übersetzung. Zwar lesen sich die meisten Dialoge relativ gut, unschöne Satzkonstruktionen finden sich aber dennoch reichlich. Und speziell in die spieltechnischen Texte haben sich reichlich schiefe Formulierungen sowie eine Hand voll waschechter Fehler reingemogelt – schade um die teils eigentlich amüsanten Gespräche und Gegenstandsbeschreibungen.
##bild82312rechts##In den Höhlen selbst läuft alles nach gewohntem Mystery Dungeon-Muster. Ihr schlagt euch also durch mehrere prozedural generierte Ebenen, die aus Räumen und verbindenden Korridoren bestehen. Damit der Weg zur nächsten Treppe weder langweilig noch einfach wird, sind die Räumlichkeiten nicht selten mit Monstern gesäumt. Die bewegen sich immerhin nur dann, wenn ihr agiert – im Prinzip ist das Spiel also komplett rundenbasiert. Während die meisten Monster in der Anfangsphase mehr als Kanonenfutter dienen und nur selten eine wirkliche Gefahr darstellen, trieben mich gerade im fortschreitenden Spielverlauf die erschreckend zahlreichen, nervigen Fallenfelder in den Wahnsinn. Dann nimmt man aus heiterem Himmel Schaden, landet durch Ausrutschen an der nächsten Wand, muss eine Weile lang mit verringerter Genauigkeit sowie Sichtweite leben oder erleidet den kompletten Vorbau- und damit auch Statuswerteverlust. Es gibt zwar auch diverse Hilfsmittel wie besondere Ausrüstungseigenschaften oder Fallenentferner-Zauberbücher, doch die schiere Menge an hinterlistigen Trickfeldern kann nichtsdestotrotz nerven. Und wenn sie gegen Ende des Spiels und in den Extra-Herausforderungen darüber hinaus auch noch mit nicht minder gefährlichen Gegnern gepaart werden, wird es gerne mal richtig frustrierend.
…Habe ich mich gerade verlesen?
Wer beim vorherigen Absatz gut aufgepasst hat, ist vielleicht über „den kompletten Vorbau[verlust]“ gestolpert. Ganz gemäß des alten Klischees ist die Busengröße eurer sieben spielbaren Heldinnen von entscheidender Bedeutung – und dabei gilt natürlich: Je größer, desto besser. Mit jedem erlegten Gegner sammelt ihr nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Omega-Power. Diese dient einerseits als Zahlungsmittel in Shops auf dem Campus oder im Dungeon, vergrößert ab bestimmten Schwellenwerten aber auch den Vorbau eurer gesteuerten Figur. Dann winkt ein spürbarer Werteschub sowie eine zusätzliche Ladung eurer Skills – umgekehrt schwächt euch die oben erwähnte Sonderfalle natürlich vorübergehend enorm. Ganz wie der Erfahrungslevel wird nach Abschluss des Dungeons oder der niederlagenbedingten Flucht die Körbchengröße wieder auf das Standardniveau zurückgesetzt – da bleibt Omega Labyrinth seinen Roguelike-Elementen treu und erlaubt es euch nicht, einfach so ohne großen Mehraufwand durch die verwinkelten Korridore zu rasen.
##bild82313links##Übernehmbare und permanente Upgrades gibt es dennoch. Zum einen dürft ihr bei erfolgreichem Dungeon-Durchlauf natürlich alle Ausrüstung und andere Gegenstände aus eurem auf 30 magere Slots limitierten Inventar mitnehmen. Umgekehrt verliert ihr alles Mitgeschleppte, wenn ihr denn unterwegs zu Fall gehen solltet. Die zweite Aufrüstungsoption schließt eine errege-, äh, ANregende Massage ein. Nach einem kurzen (und glücklicherweise auch überspringbaren) Minispiel könnt ihr so die Startwerte eurer Heldinnen aufmotzen oder zusätzliche Aufladungen für die ebenfalls so freigeschalteten Kampffertigkeiten verdienen. So bekommt man zumindest ein Gefühl des Fortschritts, auch wenn die für die Massage notwendige Ressource Nektar nur sehr mühsam über die Gärtnerei beschaffbar ist. Wollt ihr eure Truppe gehörig stärken, müsst ihr gesammelte Saatkerne regelmäßig im großen Schulgarten pflanzen und ernten – und das ist leider selbst mit dem erst freizuschaltenden Schnellmenü für das Botanik-Management eher unkomfortabel umsetzbar. Gefühlt braucht es für alle Aktionen in den verschachtelten Menüs zu viele Klicks, was sich leider nicht nur darauf beschränkt. Auch für den Umgang mit dem Inventar bedarf es einiges an Eingewöhnungszeit. Ein über die R-Taste aufrufbares Schnellmenü sorgt zumindest dafür, dass ihr im Kampf relativ zügig an benutzbare Zauber, Fertigkeiten und Wurfobjekte herankommt.
Kennt man einen Busen…
Stichwort „überspringbar“: Mitunter wohl weil das PS4-Gegenstück um die anzüglichen Minispiele erleichtert wurde, lässt sich jedes von ihnen gepflegt ignorieren. Das ist meiner Meinung nach auch gut so, denn die Witze nutzen sich sehr schnell ab. Klar ist es beim ersten Mal amüsant, dass man zur Identifikation unbekannter Gegenstände ebendiese in einen phallischen Kristall gibt und diesen dann wahlweise per Touchscreen oder mit den Analogsticks zwischen den Brüsten der Charaktere rubbelt, doch spätestens bei der zehnten Runde im selben Dungeon will man dieses eindeutig zweideutige Prozedere nicht mehr sehen. Von den Statusboni bringenden Badeszenen, die nicht einmal ein eigenes Minispiel mitbringen, ganz zu schweigen. Auf diese Weise gewinnt man nur leider auch das Gefühl, dass die ganze Erotik gewissermaßen überflüssig für das Spiel ist – vielleicht ist das ein Grund dafür, dass D3 Publisher und Entwickler Matrix Software trotz der heftigen Schnitte überhaupt eine PS4-Version produziert haben.
##bild82317rechts##In technischer Hinsicht reißt Omega Labyrinth Life definitiv keine Bäume aus. Der Schulhof ist recht simpel aufgebaut, lässt sich dafür immerhin mit diversen Deko-Objekten und sogar diversen Designs umgestalten. Die Dungeons wirken wiederum sehr schmucklos und fallen mehr durch ihre sehr gleichförmigen Farbmuster auf. Der einführende Blumendungeon erstrahlt in diversen Gelbtönen, die Eis-Höhle ist blau, die Feuer-Grotte rot – große Details in der Umgebungsgestaltung, die den Ortschaften zumindest etwas Persönlichkeit verleihen, werden schmerzlich vermisst. Und selbst die simplen Charakter-Modelle wirken in vielen Fällen wie von der Stange. Auf der anderen Seite bedeutet dies zumindest, dass das Rollenspiel angenehm flüssig läuft. In musikalischer Hinsicht gibt es übrigens leider ebenso wenig Abwechslung zu berichten wie bei der Optik. Bei der Sprachausgabe hat man es beim japanischen O-Ton belassen und gar nicht erst versucht, eine neue Tonspur einzuspielen.