##bild83503links##Zum 35. Geburtstag des wohl berühmtesten Klempners der Welt wühlt Nintendo mal zur Abwechslung nicht ganz so tief in der Mottenkiste und buddelt drei Spiele aus, die Marios 3D-Abenteuer nachhaltig definieren. Das Erkunden mal mehr, mal weniger großer Schauplätze, Erfüllen vielfältiger Missionen und nicht zuletzt die Jagd auf 120 Power-Sterne oder entsprechende Äquivalente faszinierte Generationen und genau diese Zeiten lässt Nintendo mit Super Mario 3D All-Stars wieder aufleben. Statt jedoch umfassende Remakes zu bieten, wie sie beispielsweise die Konkurrenz von Activision mit ihren angesammelten Plattformer-Maskottchen der frühen 3D-Ära produzierte, belässt es Big N bei schnörkellosen Portierungen mit höherer Auflösung und kleinen Steuerungsanpassungen, wo sie notwendig sind. Da nicht jeder mit den teils doch etwas älteren Titeln vertraut ist, gehe ich daher alle drei Eckpunkte der Sammlung kurz und bündig durch, bevor ich noch einmal auf das Gesamtpaket zu sprechen komme.
Eine neue Dimension: Super Mario 64
Prinzessin Peach lädt Mario zu Kaffee und Kuchen ein, doch bei seiner Ankunft begrüßt ihn das hämische Gelächter von Bowser, der die Dame des Hauses (mal wieder) entführt hat. Nun muss der Klempner die versteckten Power-Sterne des Schlosses suchen, um den Koopa-König in seine Schranken zu weisen. Mit dieser simplen Prämisse legte Nintendo bereits zum Launch des Nintendo 64 den Grundstein für viele kommende 3D-Plattformer, die sich von dem eingängigen Spielprinzip inspiriert fühlten. Auch diente Super Mario 64 damals als Tech-Demo für die Präzision der Analog-Steuerung und bot eine fast komplett freie Kamera-Steuerung – heute eine Selbstverständlichkeit, damals revolutionär. Doch auch wenn man dem Titel sein Alter durchaus anmerkt, hat er wenig von seinem damaligen Reiz verloren. Auf dem Weg durch das verwinkelte Schloss stößt man auf diverse Gemälde, die als Zugang zu den eigentlichen Leveln und den darin befindlichen Missionen dienen. Von simplen Boss-Kämpfen über Münzsammelaufgaben bis hin zum Aufspüren versteckter Abschnitte ist alles dabei, was das Erkunderherz begehrt.
##bild83507rechts##Das Gute: Super Mario 64 überzeugt auf jeden Fall durch seinen flotten, unkomplizierten Einstieg. Bis auf eine Hand voll Basis-Anweisungen zur Charakter- und Kamera-Steuerung lässt euch das Spiel alle Feinheiten selbst herausfinden und bietet im Bedarfsfall reichlich Hinweis-Schilder mit Tipps und Tricks an. Überhaupt ist Marios Move-Repertoire bereits in diesem ersten 3D-Abenteuer ausgefeilt und erlaubt euch teils haarsträubende Manöver. Auch gefällt, dass man einen gewissen Freiraum bei der Bewältigung aller Level-Missionen hat. Zwar verrät euch das Spiel immer nur einen Auftrag zugleich, häufig könnt ihr jedoch auch direkt andere angehen und so eventuell auch erst einmal einen Stern überspringen, an dem ihr euch die Zähne ausbeißt. So bleibt man im Prinzip selten tatsächlich irgendwo stecken, hat für das volle 100%-Vergnügen aber dennoch genug Material, um sich auszutoben. Und spätestens mit den letzten paar Leveln wird Super Mario 64 zu einer nicht zu unterschätzenden Herausforderung.
Das Schlechte: Der Schwierigkeitsgrad liegt aber zugegebenermaßen auch ein wenig in der etwas veralteten Lenkung des Klempners begründet. Um die Analog-Kontrolle angemessen zu präsentieren, verfügt Mario über einen nervig großen Wendekreis, den er nur zu gerne statt einer direkten Kehrtwende einschlägt. Ich will nicht ausschließen, dass etwas mit meinem einzigen noch funktionsfähigen Joy-Con-Paar falsch läuft, so oder so wurden diverse haarige Passagen für mich jedoch schlichtweg frustrierend. Die Ausrichtung fürs Lesen von Schildern oder Reden mit NPCs wurde für mich aus diesem Grund ebenfalls zur Geduldsprobe. Auch das Missionsdesign hatte ich als abwechslungsreicher in Erinnerung. Stattdessen wiederholen sich viele grobe Strukturen innerhalb eines Levels. So müsst ihr in Wummps Wuchtwall in zwei Aufträgen hintereinander die Turmspitze erreichen, auch wenn dies in einem Fall in einen Bosskampf und im anderen in eine weitere kurze Sprungpassage mündet. Das ist aber wohlgemerkt auch den nach heutigen Maßstäben eher kompakten Leveln verschuldet. Wo nicht viel Platz ist, kann man nämlich auch nicht großartig viel an unterschiedlichen Aktivitäten unterbringen.
Vom Klempner zum Saubermann: Super Mario Sunshine
##bild83512links##Jeder braucht mal Urlaub. Das gilt auch für Peach, Mario und die Getreuen des Pilzkönigreichs. Blöderweise treibt sich auf dem sonst idyllischen Isla Delfino, welches der Trupp als Reiseziel herausgepickt hat, ein Mario ähnlich sehender Schmierfink herum, der das Paradies mit Farbe zugekleistert und die Sonnenlicht spendenden Insignien der Sonne gemopst hat. Und da Mario für diese Taten haftbar gemacht wird, muss er nun den Unfug ausbaden und den wahren Tunichtgut stellen. Dabei steht ihm ein neues Gerät zur Verfügung: Der Dreckweg 08/17, eine an den Rücken geschnallte Wasserkanone, die mit entsprechenden Aufsätzen auch als Jetpack, Raketen-Booster oder Turbo-Düse dienen kann. Entsprechend drehen sich viele der Missionen darum, entweder Schmiereien zu beseitigen oder Schmutz-Gegner von der Bildfläche zu wischen. An fordernden Hüpfereien mangelt es trotzdem nicht, denn viele Zielorte der Missionen müssen natürlich erst einmal erreicht werden und nicht selten versetzt euch Super Mario Sunshine auch in eine merkwürdige Dimension, in der ihr ganz ohne die Hilfe eures Wasserwerfers wirklich haarige Sprungpassagen zu bewältigen habt.
Das Gute: Super Mario Sunshine hebt sich vor allem durch sein Urlaubs-Setting von so ziemlich allen anderen Mario-Spielen ab, lässt dabei aber erstaunlicherweise trotzdem nicht an Abwechslung vermissen. Klar gibt es keine extremen Elementar-Welten, doch mit belebten Häfen über Spuk-Hotels bis hin zu Vergnügungsparks und natürlich malerischen Stränden wird einiges geboten. Auch gewöhnt man sich erstaunlich schnell an Marios Wasserkanone: Nach nur wenigen Minuten mit dem Gerät auf dem Rücken will man die Schwebe-Funktion nicht mehr missen, weswegen die immer wieder eingestreuten Passagen ohne Dreckweg-Unterstützung natürlich umso kniffliger wirken. Überhaupt ist Super Mario Sunshine teilweise erstaunlich fordernd und driftet nur ganz selten leicht ins Unfaire ab. Wer alle 120 Insignien sein Eigen nenne möchte, muss also einiges an Arbeit ins Spiel stecken.
##bild83515rechts##Das Schlechte: Schade nur, dass diese Arbeit zumindest für den reinen Spielabschluss irgendwie witzlos wirkt. Statt nämlich euer Vorankommen an der Zahl gesammelter Insignien zu koppeln, müsst ihr lediglich bestimmte Fortschrittsmeilensteine innerhalb der Level erreichen – genauer gesagt sind sieben der acht Missionen pro Gebiet zu erledigen. Das nimmt einem ein wenig die Sammellust, zumal dann auch noch ein nicht gerade geringer Anteil der 120 Insignien mit in allen Arealen verstreuten blauen Münzen erworben werden muss. Dann hätte man das eigentlich auch gleich sein lassen können. Auch erbt Super Mario Sunshine aufgrund der immer noch relativ überschaubar großen Level eine Eigenheit von Vorgänger Super Mario 64: Die teils im Groben ähnlich aufgebauten Missionen. Allein Monte Bianco schickt euch fünfmal zur Windmühle und zweimal ins Dorf – zwei eher abgelegene Teile des Gebiets kommen nur jeweils einmal als Teil einer Mission zum Einsatz. Spätere Stufen bieten zwar etwas mehr, bei insgesamt sieben Hauptleveln gibt es jedoch auch nicht sonderlich viele von ihnen. Nicht zuletzt: Warum sind die gerade beim Einstieg vergleichsweise langen und unspannenden Zwischensequenzen immer noch nicht überspringbar? Mir persönlich nimmt das Intro nämlich damals wie heute immer wieder zuverlässig die Lust an einem erneuten Anlauf.
Jetzt geht’s rund: Super Mario Galaxy
Wenn die Welt nicht genug ist, dann müssen eben die Weiten des Weltalls als Schauplatz herhalten. Im seinerzeit ambitionierten Wii-Einstand der Super Mario-Plattformer verschleppt Schurkenechse Bowser Prinzessin Peach ins All und Mario jagt ihm mit der Hilfe von Neuzugang Rosalina, die Wächterin einer galaktischen Sternenwarte, hinterher. Der Erkundungsaspekt wurde im Vergleich zu den beiden Vorgängerspielen gehörig zurückgeschraubt, stattdessen durchlauft ihr weitestgehend lineare Level, bei denen ihr von Klein-Planet zu Klein-Planet hüpft und so nach und nach dem nächsten Power-Stern näher kommt. Marios Basismanöver sind dabei weitestgehend Deckungsgleich mit denen aus Super Mario 64, dank Drehschlag und den spaßig einzusetzenden Power-Ups wie den Bienen-Anzug oder die Eisblume wird dem Abenteuer aber dennoch eine persönliche Note verliehen. Auch bleibt es selbstverständlich nicht bei reinen Hüpfpassagen: Diverse kreative Bosse wollen bezwungen werden, es ist geschickt mit Gimmicks wie Magnet-Sternen und herumrollenden Kugeln umzugehen und das ein oder andere Rennen gegen die Zeit gibt es ebenfalls – all das, während man sich mit den Gravitations-Spielereien des Titels auseinanderzusetzen hat. Nicht zuletzt werden die Level manchmal von Kometen heimgesucht, die bereits erfüllte Aufträge unter erschwerten Bedingungen wiederholen.
##bild83518links##Das Gute: Super Mario Galaxy ist einfach destillierte Plattformer-Freude. Zwar lässt es den Erkundungseinschlag der Vorgänger vermissen, überzeugt dafür jedoch mit ausgefeilten Leveln, abwechslungsreichen Designs, fordernden Sprungpassagen und vielfältigen Aufgaben. Die Gravitationsspielerein fügen sich perfekt in den Spielfluss ein und dank der geschmeidigen Steuerung, die nun auch Marios Drehattacke per Tastendruck statt Joy-Con-Gefuchtel erlaubt, bewahrt man jederzeit das Gefühl der vollen Kontrolle. Immer wieder läuft man in interessante Situationen und fragt sich, ob den Machern nicht mal irgendwann die Ideen ausgegangen sind – nur um dann direkt wieder ein spannendes Szenario zu erleben, bei dem man umdenken muss. Hinzu kommt die großartige Optik, die in ordentlichem HD richtig zur Geltung kommt, sowie der einmalige Orchester-Soundtrack, der die Messlatte für Mario-Musik seinerzeit noch einmal eine ganze Stufe höher legte. Hier stimmt einfach alles!
Das Schlechte: Oder eher FAST alles, denn leider war Super Mario Galaxy auf die Eigenheiten der Wii zugeschnitten – genauer gesagt, den Controller der Konsole. Entsprechend machte der Titel mächtig Gebrauch von Bewegungssteuerung und Pointer, was speziell im Handheld-Modus der (non-Lite) Switch nun zu einem extrem ungemütlichen Spielerlebnis führt. Da beispielsweise sämtliche Menüs über den Wii-Fernbedienungs-Zeiger bedient wurden, muss nun der Touchscreen dafür bemüht werden. Gleiches gilt für das schnelle Einsammeln von Sternenteilen und Heranziehen an Magnet-Sterne. Die Folge: Man muss ständig umgreifen. Auch einige der leider immer noch mit Motion Controls gehandhabten Miniaufgaben sind mit der Konsole in der Hand eher ungemütlich spielbar. Abhilfe schafft zumindest der TV-Modus, denn da lässt sich mit den Gyrosensoren von Joy-Con und Pro Controller der alte Wii-Cursor recht gut imitieren, was in der Praxis für eine bedeutend geschmeidigere Erfahrung sorgt – wenn auch aufgrund der Controller-Form mehr mit dem Joy-Con als mit dem Pro Controller. Die Steuerungsleiden dürften übrigens dann wohl vermutlich der Grund dafür sein, dass Nachfolger Super Mario Galaxy 2 fehlt, wo doch der Wii-Pointer für Yoshi essenziell ist. Ich möchte mir jedenfalls nicht ausmalen, wie man den Knuddeldino mit der langen Zunge mit dem Touchscreen unter Kontrolle behalten soll.
Simple Spielhalle statt schmuckem Museum: Super Mario 3D All-Stars
##bild83504rechts##So gut die Spiele an sich auch trotz ihrer jeweiligen kleinen Fehler seien mögen, ist Super Mario 3D All-Stars als Sammlung leider eher lieblos aufgemacht. Das fängt mit dem billig wirkenden Intro-Video an und geht direkt ins sehr überschaubare Menü über, das lediglich die drei Spiele gefolgt von ihren Soundtracks listet. Zwar könnt ihr pro Titel aus unterschiedlich vielen Sprachversionen wählen, doch jegliches sonstige Bonusmaterial oder gar Scans der ursprünglichen Anleitungen sucht ihr vergebens. Stattdessen ruft ihr mit der Minus-Taste im laufenden Spiel eine schmucklose Steuerungsübersicht auf. Dass da deutlich mehr geht, bewies beispielsweise das leider nie in Europa veröffentlichte Kirby’s Dream Collection für Wii. Mario 64, Sunshine und Galaxy wurden auch nur minimal überarbeitet. Sunshine läuft nun im Breitbild-Format und erlaubt das Dosieren der Wasserkanone über die beiden R-Tasten, Mario 64 behält sein altes Bildformat, weist aber zumindest ein schärferes Bild auf und bei Mario Galaxy wurden die Steuerungseigenheiten an die neue Konsole angepasst – wenn auch nicht unbedingt optimal.