SNK vs. Capcom: Card Fighters‘ Clash

##bild84934rechts##Wenn die größten Kämpferinnen und Kämpfer von SNK und Capcom aufeinandertreffen, ist Taktik gefragt! Eine gute Balance an Recken, Verstärkungen und natürlich wohlüberlegte Aktionen braucht es, wenn man siegreich aus dem Ring ziehen möchte. Wie das zu einem klassischen 2D-Kampfspiel passt? Gar nicht, denn wie der Titel schon erahnen lässt, handelt es sich bei SNK vs. Capcom: Card Fighters‘ Clash um ein Kartenspiel! Ursprünglich für das Neo Geo Pocket Color erschienen und mehr als eindeutig vom Pokémon Trading Card Game für den Game Boy Color inspiriert, präsentierte das Team von SNK damals ein einsteigerfreundliches und doch fesselndes Sammelkartenspiel, das in seiner jüngsten Switch-Neuauflage nichts von seinem damaligen Reiz eingebüßt hat.

Meistermünzenjagd
Das Ziel des Spiels ist simpel: Ihr wollt euch im SC Card Clash behaupten und müsst zu diesem Zweck sechs Münzen ergattern, die von den stärksten Spielern des Ortes herausgegeben werden. Das machen die natürlich nicht einfach so, stattdessen müsst ihr die Meister in einer zünftigen Kartenschlacht schlagen. Die begehbaren Areale sind – ähnlich wie beim Nintendo-Äquivalent – vergleichsweise überschaubar, bieten dafür jedoch reichlich Liebe zum Detail und nette Interaktionsmomente. So könnt ihr etwa einen ausgestellten Dinosaurier bis zur Knopfzerstörung brüllen lassen, an einem textbasierten Greifkran-Minigame Zusatzkarten erbeuten oder ein zombieverseuchtes Herrenhaus untersuchen. Trotz einer stattlichen Anzahl herumstreunender NPCs sind davon jedoch leider nur wenige auch tatsächlich an einer Kartenspielpartie interessiert, was das Ausmachen virtueller Spielpartner dezent erschwert. Dafür lassen sich bereits besiegte Personen jederzeit erneut herausfordern, was praktisch ist, da ihr maßgeblich durch Duellsiege an neue Karten kommt.

##bild84931links##Die Partien laufen grob nach Muster Magic: The Gathering ab, dies jedoch bedeutend vereinfacht. So müsst ihr in der Regel keinerlei Manakosten zahlen, um eure Kämpferkarten auszuspielen, könnt allerdings nur eine pro Zug in den Ring schicken und dann auch nur maximal drei auf eurer Seite haben. Angreifen können sie erst im nächsten Zug, weswegen zu Beginn eines jeden Matches zunächst einmal Vorbereitungen getroffen werden. In der Angriffsphase bestimmt ihr dann, mit welchen eurer ausgelegten Figuren ihr angreifen möchtet, während euer Gegenspieler überlegt, ob und mit wem er die Stürmer blocken möchte. Jeder nicht geblockte Schlag wirkt sich negativ auf die Trefferpunkte der getroffenen Seite aus. Es gilt also abzuwägen, ob man nun den Vorstoß abfängt oder lieber einen Schlag kassiert und in der nächsten Runde mit voller Kartenstärke zurückschlägt.

Einfach zu erlenen, schwer zu meistern
Denn was bislang nach einem simplen Spielprinzip klingt, gewinnt durch diverse Details an Tiefgang. So fungiert die Angriffsstärke eurer Karten zugleich auch als deren Lebensenergie – je mehr sie einstecken, desto schwächer werden sie. Die sogenannten Kampfpunkte lassen sich jedoch durch Aktionskarten oder Verstärkungen stützen – letztere sind dabei bestimmte Charakterkarten, die in der Verstärkungsliste des jeweiligen Recken vermerkt sind. Auch können die Figuren über besondere Fähigkeiten verfügen, die beim Ausspielen, bei manueller Aktivierung oder dauerhaft wirken. Und nicht zuletzt wollen die diversen Aktionskarten, mit denen ihr beispielsweise gegnerische Karten auf die Hand zurückgeben oder eure Lebensenergie wiederherstellen könnt, mit Seelenpunkten gespeist werden. Diese mit SP abgekürzte Ressource wird beim Ausspielen bestimmter Charakterkarten generiert, die im Austausch dafür jedoch gern mal etwas schwächer sind. Besagte SP lassen sich aber auch nutzen, um eure Recken im Verbund angreifen zu lassen – ein Manöver, durch das ihr beim gegnerischen Zug zwar über weniger Verteidigungskraft verfügt, umgekehrt jedoch durchschlagenden Trefferpunkteschaden verursacht, sofern euer Gesamt-Kampfpunktwert den des Blockers übersteigt. Die Feinheiten mögen in einem Absatz zusammengefasst etwas wirr wirken, sind aber schnell verinnerlicht und ein lobenswertes (wenn auch teils mäßig übersetztes) Tutorial sowie ein jederzeit aufrufbares Lexikon an Fachbegriffen sorgte dafür, dass ich mich bereits nach wenigen Partien eingespielt hatte.

##bild84933rechts##Dass für den idealen Einsatz der Mechaniken ein anständiges Deck zusammengestellt werden muss, versteht sich von selbst. Das Starterdeck – je nachdem, welche der beiden enthaltenen Spielversionen ihr angeht, beginnt ihr mit mehr Capcom- oder SNK-Charakteren – ist zwar brauchbar, lässt aber nichtsdestotrotz an anständiger Kampfstärke vermissen. Also müssen erst einmal vergleichsweise mühsam Partien mit schwächeren Gegnern gespielt werden, bis man über eine anständige Auswahl verfügt. Immerhin: Niedrigstufige Karten, die man in vielfacher Ausführung hat, lassen sich problemlos in zufällige oder in gewissen Intervallen ausgewechselte höherrangige Karten umwandeln. Mit etwas Geduld ist also alles machbar.

Stichwort „zwei Versionen“: Die für Switch erhältliche Downloadvariante lässt euch frei zwischen der SNK- und Capcom-Version des Originals entscheiden, die sich insgesamt nur im Detail unterscheiden. So gibt es wie bereits angemerkt unterschiedliche Starterdecks, aber auch fünf exklusive Karten pro Version sowie andere Protagonisten. Löblicherweise könnt ihr eure virtuelle Kartensammlung trotz Emulation auf den vollen Satz in Höhe von 300 bringen – dank der angepassten Tauschfunktion lassen sich erbeutete Karten vom Spielstand einer Version in die andere übertragen. Interessanterweise sind sogar Duelle mit menschlichen Mitspielern möglich, bei denen ihr euch im Handheld-Modus der Switch gegenüber an die Konsole setzt. Praktisch müssen hierbei jedoch beide Teilnehmer mit dem selben Deck spielen, das schlichtweg kopiert wird. Ein Duelloption, bei der man mit dem anderen Savegame auf eurer Konsole antreten kann, fand ich nicht. Auch eine Onlineunterstützung wird schmerzlich vermisst, dafür gibt es immerhin die komplette originale Bedieungsanleitung. Nicht zuletzt sei darauf hingewiesen, dass Card Fighters‘ Clash lediglich in englischer und japanischer Sprache daherkommt – und die englische Fassung über diverse Übersetzungs- und Tippfehler verfügt.

Fazit

Manchmal braucht es keine Tausende von Karten, tiefgründig durchdachte Themendecks oder übermäßig komplexe Regeln, von denen es für gefühlt jede mindestens sieben Ausnahmen gibt. SNK vs. Capcom: Card Fighters' Clash überzeugt durch sein schnell erlerntes, simpel wirkendes Regelwerk, das trotz des einfachen Aufbaus einiges an taktischer Tiefe bietet – sofern man denn mal erst ein paar mehr Karten zum Ausprobieren freigeschaltet hat. Für Fans der SNK- und Capcom-Titel der Ära – und das wohlgemerkt nicht nur der großen Kampfspiele! – sind zudem reichlich Charaktere mit Wiederkennungswert mit an Bord. Da legt sich schon Jill Valentine aus Resident Evil mit Ralf aus Metal Slug an, während Ryu aus Breath of Fire sich mit Unterstützung von Nina dafür bereit macht, den angriffslustigen Einzelkämpfer Iori Yagami aus King of Fighters abzufangen. Dank der vielfältigen Unterstützer-Kombinationen und hilfreichen Aktionskarten lassen sich trotz des vergleichsweise überschaubaren Kartenkontingents einige abwechslungsreiche Decks zusammenstellen! Zudem sind die Areale, die Spielhallen und anderen Freizeiteinrichtungen nachempfunden sind, mit erstaunlich vielen Details gespickt. Die veraltete Menüführung kann beizeiten allerdings schon mal mühselig sein, wenn ich mich etwa erst einmal durch mehrere Kategorien klicken muss, bis ich das Spielfeld inspizieren darf. Zudem ist es zwar löblich, dass sowohl die Capcom- als auch die SNK-Version mit an Bord ist und man zwischen den Savegames problemlos Karten tauschen kann, doch anständige Spielerduelle mit unterschiedlichen Strategien lassen sich aufgrund der schlichten Doppelung des aktiven Spielstandes samt Deck leider nicht bewerkstelligen. Trotzdem: Wenn ihr auf digitale Sammelkartenspiele steht und eine stattliche wie spaßige Alternative zu Nintendos Pokémon-Variante für den Game Boy Color sucht, ist Card Fighters' Clash genau euer Ding. Wieder auf dem TCG-Trip: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de Vielen Dank an SNK für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Wertung 4 / 5

Fesselndes Kartenspiel mit überraschendem taktischen Tiefgang, dem im Prinzip lediglich eine anständige Versus-Option fehlt.

Pro

  • 300 vielfältige Karten für unterschiedliche Strategien
  • Schnell erlerntes Spielprinzip mit Tiefe
  • Zwei Spielversionen, zwischen denen Karten getauscht werden können

Contra

  • Weder Onlinemodi noch „richtige“ Spielerduelle
  • Dezent fummelige Menüführung
  • Keine deutsche Übersetzung

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