##bild73956links##Man reiche Nintendo ein kräftiges Gerüst wie etwa die Unreal Engine 4 und was machen sie daraus? Etwas hochrealistisches, ja – hochrealistische Kartonwelten! Mit der Enthüllung des neuen Yoshi-Spiels, das bislang noch nicht mal einen finalen Namen hat, möchte Big N wohl weiter die Pfade beschreiten, die das gefeierte Yoshi’s Woolly World bereitete. Bei bloßem Recycling bleibt es aber natürlich nicht, was allein schon der Grafikstil und das, was die Macher damit umsetzen, beweisen. Ich fasse für euch alles zusammen, was wir bislang über das knuffige Jump ’n‘ Run wissen.
Meine kleine Yoshi-Welt
Statt wonniger Wollwelten wird also dieses Mal in stabilen Papp-Bauten herumgehüpft. Tatsächlich erinnern die bisher gezeigten Umgebungen stark an zusammengesetzte Dioramen aus einfachen Bastelmaterialien und Alltagsgegenständen. Aus Keksschachteln werden Plattformen mit im Inneren verborgenen Münzen, Teller im Hintergrund ergeben mit aufgeklebten Gesichtern die typischen Hügel der comichaften Fantasie-Landschaft und aufgemalt wirkende Wandverzierungen an Papp-Häusern sorgen für eine äußerst niedliche Stimmung. Diese wird noch durch viele weitere kleine Details gestützt. So dienen die altbekannten Shy Guys nicht nur als übliches Kanonenfutter für unseren Knuddeldino im Filz-Look, sie sind im Hintergrund auch fleißig damit beschäftigt, für ein schmuckes Gesamtbild zu sorgen. Ein gefährliches Pappmaché-Rhinozeros erweist sich bei genauerem Hinschauen zum Beispiel als einfacher Shy Guy, der ein großes Gerüst herumträgt. Noch viel deutlicher wird diese Hintergrundarbeit der maskierten Gesellen, wenn man auf den großen Twist des neuen Yoshi-Spiels zurückgreift: Die Drehung des Blickwinkels. So könnt ihr die liebevoll gestalteten Welten aus insgesamt zwei Perspektiven bewundern: Einer Front- und einer Rückansicht. Auf diese Weise entdecken wir etwa, dass aus Häusern hervorstoßende und wieder verschwindende Plattformen ebenfalls von Shy Guys bedient werden oder die kleinen Racker hinter Gebüsch-Aufstellern mit Papier-Schmetterlingen an Stäben herumwedeln, um für Leben zu sorgen.
##bild73955rechts##Neben diesen Details werden aber natürlich auch gameplaytechnische Vorteile schnell klar: Der Perspektiven-Wechsel offenbart hinter Wänden verborgene Geheimnisse und das Spiel zählt sogar die verborgenen Bonus-Blumen je nach erwarteter Aufspür-Ansicht. Praktisch ist das vor allem deswegen, weil zumindest in der frühen E3-Demo wohl für Solo-Zocker noch keine Möglichkeit zum dynamischen Drehen der Spielwelt verfügbar war. Stattdessen musste dies über die Levelauswahl geschehen. Das ändert sich hoffentlich, denn genau dieser Punkt macht mir derzeit noch Sorgen. Stattdessen fühlt es sich so an, als würde man beim ersten Durchlauf unglaublich viel verpassen und gar nicht mitbekommen, was wiederum eher zum zweiten Anlauf zwingt als locker animiert. Im Koop-Modus ist das ein weitaus geringeres Problem. Sind zwei Spieler am Start, können sie durch zeitgleiches Stampfen jederzeit die Ansicht ändern. Was ebenfalls ziemlich cool klingt, wohl aber mit Problemen daherkommen könnte: Die räumliche Tiefe der Spielwelten. Anders als bei so vielen anderen Plattformern der 2.5D-Geschmacksrichtung versteift sich Nintendo dieses Mal nicht auf ein reines 2D-Hüpfspiel, das zufälligerweise in einer 3D-Welt angesiedelt ist, sondern nutzt die zusätzliche Dimension für verborgene Geheimnisse und Fallen geschickt aus. Problematisch scheint dabei jedoch das Zielen mit Yoshis patentiertem Eierwurf zu werden. Das Fadenkreuz wird nämlich immer noch zweidimensional ausgerichtet und geht nur in die Tiefe, wenn es ein Objekt im Hinter- oder Vordergrund anpeilt. Es bleibt zu hoffen, dass es nicht viele Situationen geben wird, in denen das Spiel durcheinander kommen kann!