Super Smash Bros. Ultimate

Es gibt nicht viele Titel, die eigenhändig ein System verkaufen können. Bei Nintendo kommen Namen wie Mario, Zelda und Pokémon gleich als Kandidaten in den Sinn, aber die Spieleserie, die vor allem mir so wichtig ist, dass ich damals für eine Wii U Geld ausgegeben habe, ist Super Smash Bros. Und mit dieser Einstellung bin ich nicht allein, denn was für Längen Nintendo geht, um Smash zu vermarkten, ist ein klares Merkmal dafür, wie groß dieses eine Franchise für die Firma und ihre Fans doch ist. Darum war die Nachfrage für den Prügler auch schon da, als die Switch zum ersten Mal vorgestellt wurde. Ein Jahr nach dem Release der Konsole wurde dann aber endlich ein neues Smash Bros. angekündigt und nur neun Monate später fand Super Smash Bros. Ultimate seinen Weg in die Läden. Diese Vorgeschichte wird aber für einen Test nicht reichen, also heißt es GameCube-Controller rauskramen und ab in das Chaos.

Das Ultimate ins Gesicht geschrieben
##bild81097links##Dieser Smash-Ableger wirbt damit, dass es der „ultimative“ Teil der bisherigen Serie sei. Man würde praktisch das meiste Smash für sein Geld erhalten. Mit dem Aufgebot an Kämpfern und Stages kann man dem auch nur schwer widersprechen. Es fehlt dieses Mal schlichtweg kein einziger Kandidat, es ist einfach jeder noch so obskurer Charakter vertreten, der je im Rahmen von Smash das Schlachtfeld betreten hat, auch wenn das bedeutet, dass drei verschiedene Links oder auch üblicherweise Nintendo-fremde Gesichter wie Solid Snake und Cloud Strife auswählbar sind. Aber diese Eigenschaft allein ist praktisch schon, was das Spiel für sich sprechen lässt. Mit wiederkehrenden Teilnehmern hört es jedoch nicht auf, denn es sind auch völlig neue Ergänzungen an der Spielerliste hinzugekommen. Besonders faszinierend dabei ist es, wie die ursprünglich als sogenannte Klone abgestempelten Kombattanten, nun unter dem Begriff „Echo-Kämpfer“ akzeptiert werden.

Wie sieht es nun mit den eigentlichen Kämpfen aus? Ganz gut. Am grundlegenden Design von Smash Bros. hat sich nach wie vor nichts geändert. Das Prinzip, dem Gegner Schaden zuzufügen und von der Stage in den Bildschirmrand zu katapultieren ist genau so geblieben, wie es schon immer war. Nur der Weg dorthin wurde erwartungsgemäß angepasst, und zwar zum Besseren. Nachdem die letzten beiden Teile seit Melee doch eher langsamer und defensiv orientiert waren, wurde in Ultimate regelrecht auf das Gaspedal gedrückt. Die besten defensiven Optionen wurden sofern heruntergeschraubt, dass sie mit mehr bedacht benutzt werden müssen, wodurch die Offensive automatisch gefördert wird. Es ist nicht mehr möglich, mehrmals in der Luft auszuweichen, dafür kann man jetzt dabei in eine Richtung steuern. Der perfekte Schild wurde so bearbeitet, dass man im richtigen Moment den Schild loslassen anstatt halten muss, was diese Technik sehr schwer zu meistern macht. Der Großteil aller Attacken wurde verstärkt, K.O.s passieren also deutlich früher. Dass man alle Attacken auch aus dem Sprint ausführen und Smash-Angriffe um ein Vielfaches länger aufladen kann, hilft der Sache ebenfalls. Fast alle Charaktere haben Änderungen abbekommen, wobei manche Anpassungen eher klein sind und andere schon signifikant. Ein einschlägiges Beispiel für Letzteres könnte Luigi sein: Während sein Spielstil im letzten Teil auf Griffe und schnelle K.O.s durch seinen Luigi Cyclone fokussiert war, wirken in diesem Teil diese beiden Moves wie neu erfunden. Der Mario-Bruder verwendet nun seinen Schreckweg-Sauger, um Leute zu greifen, und die Wirbelattacke kann nicht weiter als Selbstrettungs-Mittel verwendet werden. Durch solche Änderungen quer über die gesamte Besetzung wird ein Umdenken der Spielweisen nötig, woraus sich schließlich die Meta des neuen Spiels ergibt.

Etwas, das bisher zu jedem Smash gehörte und stets für besondere Spielmomente sorgte, waren Begegnungen mit neuen Herausforderern. Denn anders als bei manch anderen Kampfspielen, hat man für eine vollständige Kämpferauswahl erst einmal einiges freizuschalten. In dem Fall von Ultimate wird dieses Element ins Extreme gezogen: Man startet mit einer Aufstellung von acht Charakteren, bestehend aus den ersten Figuren des originalen Spiels für den Nintendo 64 und hat von dort aus die Restlichen 64 in ihren eigenen Herausforderungs-Kämpfen zu besiegen. Dieser Aspekt wurde allerdings in solch einer Art umgesetzt, dass man unbeschwert in den meisten der Offline-Modi spielen kann und in einem regelmäßigen Abstand auf neue Herausforderer stößt. Wer einen bestimmten freischaltbaren Kämpfer anstrebt, kann diesen über den klassischen Modus ergattern. Wer hingegen den Überraschungseffekt eines neuen zufällig ausgewählten Gegners genießt, bekommt dies überall anders. Im Schnitt hat man alle zehn bis fünfzehn Minuten jemanden neues freigeschaltet, dennoch kann es auch Tage dauern, bis alle freigesetzt wurden. Mir persönlich gefällt, dass es keine Charaktere geschenkt gibt, sondern dass alle konsequent Auge um Auge geschlagen werden müssen. Sollte man diesen Kampf verlieren – und das geschieht ausnahmslos jedem – kommt das Spiel einem entgegen und lässt den Kampf über eine neue Menüschaltfläche mit dem Charakter seiner Wahl wiederholen.

Alles neu verpackt
##bild81102rechts##Weil die Inklusion von jedem Kämpfer während der Entwicklung von Smash Bros. Ultimate als höchste Priorität eingestuft wurde, mussten einige für die Serie sonst gängigen Features und Modi dafür weichen. Damit sind vor allem Trophäen und Minispiele wie der Home-Run-Contest gemeint. Ersteres wurde zwar für den Abenteuermodus in einer anderen Form umgesetzt, doch dazu gleich mehr. Damit sind nur noch die eigentlichen Prügel-Modi übrig geblieben, welche jedoch alle ein Facelift erhielten. Eine Änderung, die überall angewendet wurde, ist die Reihenfolge der Schritte zum Kampf. Jetzt werden als Erstes die Regeln festgelegt, welche in selbst erstellten Regel-Sets definiert sind. An Regel-Optionen sind nun ein paar interessante Einstellungsmöglichkeiten hinzugekommen, wie die neue Ultra-Leiste, welche im Kampf einen Ultra-Smash für den Spieler auflädt, oder der Stage-Wandel, womit die Kampf-Arena im fliegenden Wechsel getauscht wird. Ein nett gemeintes Feature, welches jedoch besser umgesetzt werden könnte, ist die Marathon-Option, welche einen so lange Kämpfe austragen lässt, bis jemand die angegebene Anzahl an Siegen erreicht hat. Zwischen den Schlagabtauschen können jedoch nicht die Charaktere gewechselt werden, sodass dieses „Best-of“-Setting als solches nicht wirklich funktioniert. Hier hätte ich lieber eine Rematch- oder Runback-Funktion per Knopfdruck nach dem Kampf gesehen. Diese Regel-Sets haben zwar den Vorteil, dass man sofort mit seinen Lieblingsregeln spielen kann, jedoch kann man so keine kleinen Anpassungen machen, ohne ein neues Set erstellen beziehungsweise bearbeiten zu müssen. Eine weitere Ungemütlichkeit ist, dass bestehende Sets nicht kopiert werden können und man so für jedes neue Regel-Paket alles neu einstellen muss. Nachdem die Rahmenbedingungen des Spiels gesetzt wurden, wird nun die Stage ausgewählt. Die Anzahl der Schauplätze ist anfangs überwältigend, besonders weil sie alle auf einmal angezeigt werden, aber schlussendlich funktioniert das Arenen-Raster so am besten. Die Musik der Stages lässt sich in den Optionen anpassen, aufgefallen dabei ist mir, dass die neuen Remixe oft auf eher selten eingestellt sind, was recht schade ist. Entsprechend kann ich nur empfehlen, einmal den Soundtrack zu durchstöbern. Die letzte Station, bevor es ins Getümmel geht, ist also die Kämpferauswahl. Hieran gibt es nichts zu meckern – bis auf eine nervige Eigenschaft. Man hat nämlich nach jedem einzelnen Kampf wieder seinen Charakter auszuwählen. Zuvor wurden einfach die Spieler-Tokens auf die letzte Auswahl gelegt.

Auch der klassische Modus wurde kräftig umgekrempelt und ist, wie ich finde, mit der jetzigen Umsetzung die beste Version der gesamten Serie. Man kämpft nun gegen eine vordefinierte Reihenfolge von Gegnern, die jedoch vom gewählten Kämpfer abhängt. Selbst individuelle Bossgegner wurden für die kleinen Kampagnen ausgesucht. Die neue Bonus-Stage erinnert an die „Erreiche das Ziel“-Station aus vorherigen Spielen, ist immer die gleiche und kann leider nicht außerhalb des klassischen Modus‘ gespielt werden. Der Turniermodus ist etwas hakelig einzustellen und für richtige Turniere ungeeignet, da Fehler in den Einstellungen nicht korrigiert werden können, ohne das gesamte Turnier zu beenden. Die Option für Verlierergruppen sucht man hier ebenso vergebens. Neben dem unveränderten Spezial-Smash bietet das „Smash für Alle“ etwas mehr Abwechslung, da hier jeder Charakter nur ein einziges Mal ausgewählt werden kann. Noch interessanter ist der brandneue „Squad Smash“-Modus. In Drei-gegen-Drei- oder Fünf-gegen-Fünf-Partien wählt man je Versuch einen anderen Kämpfer. Es treten also zwei Teams in einem ununterbrochenen Kampf an. Dabei werden stets andere Taktiken benötigt, was den Austragungen noch mehr Spannung verleiht.

Der Trainingsmodus ist um einiges nützlicher geworden. Grund dafür sind zahlreiche neue Optionen, die man auch schon in den Trainingsmodi anderer Kampfspiele gesehen hat. Namentlich können jetzt Unverwundbarkeitsphasen des Gegners angezeigt werden, der COM-Partner versucht aktiv länger zu überleben und man kann das Spiel Bild für Bild vorrücken lassen. Ich verstehe nur nicht, weshalb die Stage-Musik von vorn abspielt, wenn man die Positionen zurücksetzt. Nachdem Mario Odyssey und Splatoon 2 überraschend umfassende Foto-Modi erhielten, war ich mir sicher, auch in Smash Bros. Ultimate einen robusten Fotomodus im Pausenmenü zu finden. Und ich wurde nicht enttäuscht. Mit der großzügigen Bewegungsfreiheit, den Filtern, Effekten und Rahmen kann man sich mehr als zufriedengeben. Leider werden aber auch hier die Fotos über die furchtbar komprimierende Screenshot-Funktion der Konsole gespeichert.

Eine zweiseitige Medaille: Der Online-Modus
##bild81092links##Mit den nennenswerten Offline-Möglichkeiten wäre ich nun durch, als Nächstes sollten den Online-Funktionen Beachtung geschenkt werden – schließlich sind sie ein fundamentaler Teil des Spiels. Zum Online-Smashen stehen zwei grundlegende Optionen zur Verfügung: Spielen gegen zufällige Gegner oder in Arenen. Aber eins nach dem anderen. Das schnelle Spiel ist der Ort, an dem man die meisten Spieler findet. Anstatt wie zuvor, wo man zwischen zwei Regelwerken aussuchen konnte, wird man nun anhand von selbst erstellten Suchkriterien gepaart. Diese Filter sind aber keineswegs eine Garantie dafür auch genau das zu bekommen, was man sucht. Will man also nur Eins-gegen-Eins-Kämpfe spielen, kann man vom System trotzdem in ein Frei-für-Alle-Geplänkel gesteckt werden, welches man nicht abbrechen kann, da die Pausefunktion online deaktiviert ist. Zwar wurde dieses Problem seit der Version 1.2.0 einigermaßen eingedämmt, aber in Einzelfällen kann es immer noch auftreten. Die Qualität der Onlinespiele schwankt gerne hin und her. So kann die Eingabeverzögerung noch während eines einzelnen Kampfes zwischen unbemerkbar und unaushaltbar springen. In dieser Hinsicht hat sich im Vergleich zum letzten Smash also kaum etwas verändert, so auch bei den Spielern selbst. Zwar kann das Spiel nichts dafür, dass Leute aus Frust das Match vorzeitig beenden, aber dafür bestraft es sie konsequent. Man ist auch ziemlich pingelig was Spotts angeht, denn diese sind in der Schnellsuche schlichtweg komplett deaktiviert. Als offensichtlicher Ranglisten-Ersatz wird in diesem Modus viel Wert auf die sogenannten Smash-Fertigkeit des Spielers und seines Charakters gelegt. Bei Siegen wird der Wert erhöht und bei Verlusten entsprechend reduziert. Im Idealfall kämpft man gegen Spieler mit ähnlicher Smash-Fertigkeit. Da die Spielerleistung ohnehin schon gemessen wird, hätte man auch Rangbezeichnungen einführen können. Seit Splatoon ist selbst Nintendo der Sache nicht mehr so fremd.

Glücklicherweise muss man nicht nur gegen zufällige Gegner antreten, denn Kampf-Arenen sind auch noch da. Diese stellen sich auch als solche dar: Auf dem Box-Ring in der Mitte werden die Kämpfe ausgetragen, auf dem Steg bereiten sich die Nächsten vor und auf der Zuschauertribüne kann der Action zugeschaut werden. Diese ist wegen des Schadens-Multiplikators bei Eins-gegen-Eins-Partien besonders praktisch. Dank dieses Arena-Systems sind auch mehr als vier Spieler pro Lobby möglich und per ID-Eingabe hat man nicht mit Switch-Freundescodes zu kämpfen. Einen letzten Online-Modus gibt es aber doch noch und das ist die Fan-Loge, in der zufällige Matches angesehen werden können. Zuschau-Modi gab es zuvor auch, nur waren diese sehr viel umfangreicher als jetzt. Verschwunden sind der Videokanal und die Wetteinsätze mit Gold. Darum sehe ich keine Motivation darin, zur Fan-Loge zurückzukehren.

Ich glaub‘, es spukt
##bild81095rechts##Ein großer Fokus in Smash Bros. Ultimate liegt auf dem neuen Geister-Feature. Denn darunter zu finden ist die Rückkehr eines Abenteuer-Modus‘, der sich unter dem Namen „Stern der irrenden Lichter“ schimpft. Die Betonung liegt hierbei auf Abenteuer, denn als Storymodus, wie man es bereits vom Subraum-Emissär in Super Smash Bros. Brawl kennt, geht dieser Spaß nicht durch. Eine Vorgeschichte gibt es aber immerhin schon. Kurzgefasst hat eine dunkle, oder in diesem Fall strahlend helle Macht, Spielfiguren in Geistern verwandelt. Diese Geister tummeln sich nun auf der Weltkarte und werden vom Spieler befreit, indem sie im Kampf besiegt werden. Durch bestimmte Bedingungen soll die Gestalt des Geistes repräsentiert werden, denn in Wahrheit kämpft man gegen einen Smash Bros.-Charakter. Ein einfaches Beispiel dürfte der Geist eines Wächters aus Breath of the Wild sein: Auf der Turm des Plateaus-Stage steht man einem leicht vergrößerten ROB gegenüber der nur mit seiner Standard-Spezialattacke, seinem Laserstrahl, angreift – so wie ein Wächter es also auch tun würde. Man merkt gleich, dass diese Art von Kampf sehr speziell ist und nicht mal eben im Versus-Modus repliziert werden kann. Die Geister werden für den Spieler gerade dadurch interessant, dass sich gesammelte Figuren ausrüsten lassen um gewisse Attribute wie zum Beispiel seinen Angriff zu verstärken. Also wird für die Gefechte auch ein gewisses Maß an Strategie verlangt, um dem Geist des Gegners entgegenzuwirken. Damit man nicht ständig mit seinem stärksten Geister-Set durch das Feld jagt, hat das Spiel eine simple Lösung parat. Ist die eigene Kampfkraft in etwa auf dem Level des Gegners, maximiert sich die Beute beim Sieg. Dadurch erhält man gleichzeitig mehr Freiheit über den Schwierigkeitsgrad, da man sich im Notfall ganz schlicht stärker machen kann.

Das Voranschreiten auf der Karte beinhaltet ebenfalls eine gewisse Menge an Tiefgang. Für manche Pfade werden bestimmte Geister benötigt, es existieren Dungeon-mäßige Teilbereiche mit Bossgegnern und ab und an werden Events auf der Karte ausgelöst. Für zusätzliche Abwechslung stößt man hin und wieder auf Aktivitäten, in denen Geister trainiert, auf Erkundungen geschickt oder stumpf hochgelevelt werden können. Wegen der nicht kurzen Länge des Abenteuers werden diese Angebote sogar auch genutzt. Grundsätzlich macht das Spiel hervorragende Arbeit, einzelne Features nach und nach selbsterklärend vorzustellen, denn bei der Tiefsinnigkeit der ganzen Geister-Geschichte ist es schwierig, alles auf einmal zu verstehen. Das, was ich bisher erwähnt habe, war nur die grobe Spitze des Eisbergs. Abseits des Abenteuer-Modus‘ bleiben die Geister auch nicht links liegen, für allerlei Belohnungen werden gerne ein paar Geister zugepackt, auf der Geistertafel kann man weitere Wesen sammeln, im Shop werden manche zum Kauf angeboten und im Versus-Modus lassen sich gespeicherte Geister-Sets verwenden, um mit ausgefallenen Spielweisen gegen andere anzutreten. Leider wird man auch nur dort in einer Gruppe mit Geistern spielen können, denn sowohl der Abenteuer- als auch der Geistertafel-Modus funktioniert nur als Einzelspieler.

Fazit

Super Smash Bros Ultimate sieht gut aus. Aus visueller Sicht ähnelt es sogar seinem Vorgänger, welcher ebenfalls schön anzusehen war, aber an dem man sich auch schon sattgesehen hat. Darum kann man nachvollziehen, weshalb dieses Spiel von vielen zuerst als Port abgestempelt wurde, aber eine Portierung ist dieser Ableger ganz und gar nicht. Die Spielweise hat sich so weiterentwickelt, dass das aggressive und schnellere Gameplay nicht nur beim Spielen, sondern auch beim Zuschauen spaß macht. Es ist in der Tat schade, dass einige Extras wie das Stage-Studio, die Spieledemos oder der Scheiben-Smash weichen mussten, doch dafür wurde umso mehr Aufmerksamkeit in die eigentlichen Smash-Modi gesteckt. Wenn man bedenkt, dass nun fast alle bisherigen Stages und alle Kämpfer enthalten sind, war es doch ein lohnenswerter Tausch. Mit neuen Optionen soll man den Spielern das Leben erleichtern und so gehen mit Dingen wie abschaltbare Stage-Kniffe oder einstellbarer Stick-Sensitivität für viele ein Traum in Erfüllung. Hin und wieder meint es das Spiel auch zu nett und verschachtelt zum Beispiel Menüs, wo es nicht nötig gewesen wäre, während es gleichzeitig Lebensqualitäts-Eigenschaften wie das Speichern der letzten Charakterauswahl gleich ganz auslässt. Die Online-Funktionen sind größtenteils robust, nur das Filter-System kann fehleranfällig sein. Die globale Smash-Fertigkeit ist die erste sichtbare Form eines Rankings, das Smash gesehen hat, auch wenn dieses bloß mit einer aufgeblähten Zahl repräsentiert wird. Geister sind ein netter Zeitvertreib; auch ohne begleitende Story ist der Abenteuermodus es Wert gespielt zu werden und man hat darin auch einiges zu tun. Insgesamt haben alle Schwächen die Ultimate hat, nichts mit dem Kern-Gameplay zu tun, denn das ist sowohl für Veteranen als auch Quereinsteiger ein garantierter Spaßmacher, sogar mit getrennten Joy-Cons. Aus dem Nebenzimmer hört man seinen GameCube-Controller: Andy Dück [awieandy] für PlanetSwitch.de Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Wertung 93 / 100

Ein ultimatives Crossover-Spektakel, das für unzählige Stunden an Unterhaltung sorgt.

Pro

  • Riesengroße Kämpferaufstellung mit viel Liebe im Detail
  • Massive Menge an Geistern
  • Dynamischer Schwierigkeitsgrad im Abenteuermodus
  • Viele Variationen vom Versus-Modus
  • Robuster Foto-Modus
  • Gigantische Musikbibliothek

Contra

  • Komisch verschachtelte Menüs
  • Keine Videoaufzeichnung per Screenshottaste möglich
  • Keine eigenen Online-Namenstags
  • Strenge Online-Einschränkungen
  • Fan-Loge wirkt deplatziert

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