Beim Post-E3-Event hat vor allem eine Station viel Aufmerksamkeit bekommen und zwar natürlich die von Super Smash Bros. Ultimate. Nach dem ich bereits eine Menge Videomaterial zu dem neuestem Ableger studiert habe, hatte ich nun endlich mal die Gelegenheit, mir die Finger an dem Beat ‚em up schmutzig zu machen und eigene Eindrücke vom Gameplay zu bekommen. Sei es auch unter beschränkten Bedingungen.
Lemme Smash
Angeboten wurden verschiedene Setups, die zwar alle den selben Modus boten aber jeweils andere Controller angeschlossen hatten. Gespielt haben wir stets Frei-Für-Alle mit allen Items ein und einem Zeitlimit von 2 Minuten und 30 Sekunden. Sowohl Pro-Controller als auch Joy-Con-Grip ließen sich in dem Spiel gut bedienen, meine erste Wahl ist aber weiterhin der GameCube-Controller, der dort auch in seiner Neuauflage zu testen war. Den ersten Kampf zum Einspielen habe ich mit Mario bestritten, um mit einem familiären Charakter ein Gefühl für die neue Engine zu bekommen. Da ich allerdings streng an meine personalisierte Steuerung aus allen vorherigen Smash-Titeln gewohnt bin, hat mich schon der Stick-Sprung allein aus der Bahn geworfen. Dennoch hielt mich das nicht davon ab, den Stand zu belagern.
##bild79880links##Vom Gameplay her sind die Grundlagen gleich geblieben. Der Schwerpunkt beruht sich weiterhin auf ein freies Movement und das Schere-Stein-Papier-Dreieck ist selbstverständlich gleich geblieben. Die defensive Spielweise aus Super Smash Bros. für Wii U hat sich in mir stärker eingebrannt als gedacht, wodurch ich schnell merkte, wie sehr die Offensive hier vom Vorteil ist. Wie gewohnt viel zu blocken und diese Blocks mit Griffen zu kontern funktionierte für mich selten. Für so etwas muss man also auf den perfekten Schild setzen, welchen ich zwar hin und wieder landen konnte, jedoch nie mit Absicht, worauf die Reaktion dazu kein Konter, sondern ein Kommentar von wegen „Oh, ein perfekter Schild“ war. Der Rückstoß, welchen die Kämpfer bei einem Treffer erleiden, ist nun stark beschleunigt und verhält sich so ähnlich wie das Sandsack-Item aus vorherigen Smash-Spielen. Das fällt dem Zuschauer aber eher auf als dem Spieler. Nichtsdestotrotz hat es einen Einfluss auf den Kampf, denn so sind Kombos nicht mehr so lang, da der Gegner bereits weggeflogen ist, bevor man weitere Treffer landen kann. Ausnahme ist dabei natürlich Bayonetta, welche immer noch mit ihren Spezialattacken ihre Mitstreiter aus dem Bildschirm fast buchstäblich tragen kann. An den Stages gibt es kaum etwas anzumerken, bis auf dass sie nicht einfach kopiert, sondern tatsächlich remastered wurden. Die Prismaturm-Stage hat jedoch die gleichen Probleme mitgebracht, die es in der 3DS-Version hatte, nämlich sind die Kämpfer vor allem im Nacht-Abschnitt schwer zu erkennen, was gerade bei den Kämpfen zu viert für Orientierungsverlust sorgte.
Alle sind nun besser!
##bild79878rechts##Alle Kämpfer wurden mehr oder weniger verbessert. Ich konnte zwar nicht jeden einzelnen ausführlich Testen, aber der allgemeine Eindruck hat mich schon davon überzeugt. Von den neuen Charakteren haben mir die Inklinge sehr gefallen. Deren Tintenmechanik spielt hier eine große Rolle und so hat man stets auf die entsprechende Anzeige zu achten. Sobald man schon die ersten paar Male keine Tinte mehr hat, fängt man an den Füllstand im Hinterkopf zu halten. Von Movement her würde ich sie mit den Mii-Kämpfern aus dem Wii U-Teil vergleichen, ein paar Attacken ähneln sich sogar denen des Mii-Schützen. Andere auffällige Besonderheiten waren, dass sich die Klecksbomben aufladen lassen und man den Klecksroller nicht einfach stoppen kann. Ridley ist eine witzige Mischung aus Glurak und Ganondorf – und das ist genial. Was mich mit ihm aber schon aus dem Konzept gebracht hat, ist seine Spezialattacke nach oben. Diese soll ja bekanntlich einen wieder zurück auf die Stage retten und das funktioniert auch, jedoch aber nicht, wenn man sie anwinkelt, denn dann bewegt sich Ridley nach unten. Ob das ein Bug oder eine komische Design-Entscheidung ist, muss man abwarten.
Ansonsten hier meine Observationen über den restlichen Kader: Links Bomben lassen sich aus der Ferne manuell detonieren, was zu aberwitzigen Treffern führt. Man kann wie vorher auch die Bomben verwenden um sich selbst zurück auf die Stage zu sprengen, indem man sie in der Luft herausholt, schnell unter sich wirft und sofort explodieren lässt. Die Attacke wird sicherlich zu interessanten Methoden führen, um Gegner von der Stage wegzuhalten. Der Bumerang trägt keinen Wirbelwind mehr und der Enterhaken ist verschwunden. Pikachu ist wahnsinnig gut, besonders sein Donner sowie die normale Luft-Attacke nach unten, was jetzt ein Meteor Smash und damit eine leichte K.O.-Chance ist. Shiek hat einen neuen Ultrasmash, also feuert sie keinen Pfeil mehr ab, sondern teilt kräftige Hiebe aus, in etwa wie Quajutsu aus dem letzten Smash. Mein Hauptcharakter aus der Wii U-Version, Pit, ist vom Moveset weitestgehend gleich geblieben, aber die Attacken richten mehr Knockback an. Stark aufgefallen ist die Luft-Attacke nach unten, bei der es nun viel leichter ist diese als Meteor-Smash zu treffen. Das Auswechseln der Pokémon des Pokémon-Trainers geht bemerkenswert schnell. Schiggy gefällt mir von den dreien am meisten wegen seiner Geschwindigkeit. Da Glurak keine Spezialattacke nach unten mehr hat, ist sein Zetrümmerer nun weg, aber der Flammenblitz ist glücklicherweise geblieben. Sonics neutrale Spezialattacke lässt sich ziemlich lange aufladen und muss manuell sozusagen abgefeuert werden. Seine Spezialattacke nach rechts ist nun deutlich stärker geworden und unterscheidet sich so nun endlich richtig von seiner Spezialattacke nach unten.